かならずよんで ね!

ウラジミール・プロップ

Vladimir Yakovlevich Propp, 1895-1970

池田光穂

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Vladimir Yakovlevich Propp (Russian: Владимир Яковлевич Пропп; 29 April [O.S. 17 April] 1895 – 22 August 1970) was a Soviet folklorist and scholar who analysed the basic structural elements of Russian folk tales to identify their simplest irreducible structural units.
ウ ラジーミル・ヤコヴレヴィチ・プロップ(Vladimir Yakovlevich Propp、ロシア語。Владимир Яковлевич Пропп; April 29 [O.S. 17 April] 1895 - August 22 1970)は、ロシアの民話の基本構造要素を分析し、その最も単純化できる構造単位を特定したソ連の民俗学者、研究者である。
Vladimir Propp was born on 29 April 1895 in Saint Petersburg to an assimilated Russian family of German descent. His parents, Yakov Philippovich Propp and Anna-Elizaveta Fridrikhovna Propp (née Beisel), were Volga German wealthy peasants from Saratov Governorate. He attended Saint Petersburg University (1913–1918), majoring in Russian and German philology.[1] Upon graduation he taught Russian and German at a secondary school and then became a college teacher of German.

His Morphology of the Folktale was published in Russian in 1928. Although it represented a breakthrough in both folkloristics and morphology and influenced Claude Lévi-Strauss and Roland Barthes, it was generally unnoticed in the West until it was translated in 1958. His morphology is used in media education and has been applied to other types of narrative, be it in literature, theatre, film, television series, games, etc., although Propp applied it specifically to the wonder of fairy tale.

In 1932, Propp became a member of Leningrad University (formerly St. Petersburg University) faculty. After 1938, he chaired the Department of Folklore until it became part of the Department of Russian Literature. Propp remained a faculty member until his death in 1970.[1]
ウ ラジーミル・プロップは、1895年4月29日、サンクトペテルブルクのドイツ系ロシア人の同化した家族のもとに生まれた。両親はヤーコフ・フィリポー ヴィチ・プロップとアンナ・エリザヴェータ・フリドリホヴナ・プロップ(旧姓バイゼル)で、サラトフ総督府のヴォルガ・ドイツ系の富裕農家であった。 1913年から1918年にかけてサンクトペテルブルク大学でロシア語とドイツ語を専攻し、卒業後は中等教育でロシア語とドイツ語を教え、その後大学でド イツ語を教えるようになった[1]。

1928年に『昔話の形態学』がロシア語で出版された。民俗学と形態学の双方に画期的な進歩をもたらし、クロード・レヴィ=ストロースやロラン・バルトに 影響を与えたが、1958年に翻訳されるまで西洋ではほとんど注目されることはなかった。プロップの形態学は、メディア教育にも用いられ、文学、演劇、映 画、テレビシリーズ、ゲームなど、他のタイプの物語にも適用されているが、プロップは特におとぎ話の不思議さに適用した。

1932年、プロップはレニングラード大学(旧サンクトペテルブルク大学)の教授陣の一員となった。1938年以降、民俗学教室がロシア文学科の一部となるまで教授を務めた。プロップは1970年に亡くなるまで教員を務めた[1]。
Works in Russian
His main books are:

Morphology of the tale, Leningrad 1928
Historical Roots of the wonder tale, Leningrad 1946
Russian Epic Song, Leningrad 1955–1958
Popular Lyric Songs, Leningrad 1961
Russian Agrarian Feasts, Leningrad 1963
He also published some articles, the most important are:

The Magical Tree on the tomb
Wonderful Childbirth
Ritual Laughter in folklore
Oedipus in the light of folklore
First printed in specialized reviews, they were republished in Folklore and Reality, Leningrad 1976

Two books were published posthumously:

Problems of comedy and laughter, Leningrad 1983
The Russian Folktale, Leningrad 1984
The first book remained unfinished, the second one is the edition of the course he gave in Leningrad university.

According to Propp, based on his analysis of 100 folktales from the corpus of Alexander Fyodorovich Afanasyev, there were 31 basic structural elements (or 'functions') that typically occurred within Russian fairy tales. He identified these 31 functions as typical of all fairy tales, or wonder tales [skazka] in Russian folklore. These functions occurred in a specific, ascending order (1-31, although not inclusive of all functions within any tale) within each story. This type of structural analysis of folklore is referred to as "syntagmatic". This focus on the events of a story and the order in which they occur is in contrast to another form of analysis, the "paradigmatic" which is more typical of Lévi-Strauss's structuralist theory of mythology. Lévi-Strauss sought to uncover a narrative's underlying pattern, regardless of the linear, superficial syntagm, and his structure is usually rendered as a binary oppositional structure. For paradigmatic analysis, the syntagm, or the linear structural arrangement of narratives is irrelevant to their underlying meaning.
プ ロップによれば、アレクサンドル・フョードロヴィチ・アファナシエフのコーパスから100の民話を分析した結果、ロシアの童話には典型的な31の基本構造 要素(または「機能」)が存在することが判明した。彼はこの31の機能を、ロシア民話におけるすべてのおとぎ話、あるいは不思議な物語(skazka)に 典型的に見られるものとして特定した。これらの機能は、各物語の中で特定の昇順(1~31、ただしすべての物語に含まれるわけではない)で発生する。この ような民俗学の構造分析は「統語論的」と呼ばれる。このように物語の出来事とその順序に注目するのは、レヴィ=ストロースの神話構造主義理論に典型的な 「パラダイム論」という別の分析形態と対照的である。レヴィ=ストロースは、直線的で表面的なシンタグマとは無関係に、物語の根底にあるパターンを明らか にしようとし、その構造は通常、二項対立構造として表現される。パラダイム分析にとって、シンタグム、すなわち物語の直線的な構造配置は、その根底にある 意味とは無関係である。
Functions
After the initial situation is depicted, any wonder tale will be composed of a selection of the following 31 functions, in a fixed, consecutive order:[2]

1. ABSENTATION: A member of the hero's community or family leaves the security of the home environment. This may be the hero themselves, or some other relation that the hero must later rescue. This division of the cohesive family injects initial tension into the storyline. This may serve as the hero's introduction, typically portraying them as an ordinary person.

2. INTERDICTION: A forbidding edict or command is passed upon the hero ('don't go there', 'don't do this'). The hero is warned against some action.

3. VIOLATION of INTERDICTION. The prior rule is violated. Therefore, the hero did not listen to the command or forbidding edict. Whether committed by the Hero by accident or temper, a third party or a foe, this generally leads to negative consequences. The villain enters the story via this event, although not necessarily confronting the hero. They may be a lurking and manipulative presence, or might act against the hero's family in his absence.

4. RECONNAISSANCE: The villain makes an effort to attain knowledge needed to fulfill their plot. Disguises are often invoked as the villain actively probes for information, perhaps for a valuable item or to abduct someone. They may speak with a family member who innocently divulges a crucial insight. The villain may also seek out the hero in their reconnaissance, perhaps to gauge their strengths in response to learning of their special nature.

5. DELIVERY: The villain succeeds at recon and gains a lead on their intended victim. A map is often involved in some level of the event.

6. TRICKERY: The villain attempts to deceive the victim to acquire something valuable. They press further, aiming to con the protagonists and earn their trust. Sometimes the villain makes little or no deception and instead ransoms one valuable thing for another.

7. COMPLICITY: The victim is fooled or forced to concede and unwittingly or unwillingly helps the villain, who is now free to access somewhere previously off-limits, like the privacy of the hero's home or a treasure vault, acting without restraint in their ploy.

8. VILLAINY or LACKING: The villain harms a family member, including but not limited to abduction, theft, spoiling crops, plundering, banishment or expulsion of one or more protagonists, murder, threatening a forced marriage, inflicting nightly torments and so on. Simultaneously or alternatively, a protagonist finds they desire or require something lacking from the home environment (potion, artifact, etc.). The villain may still be indirectly involved, perhaps fooling the family member into believing they need such an item.

9. MEDIATION: One or more of the negative factors covered above comes to the attention of the Hero, who uncovers the deceit/perceives the lacking/learns of the villainous acts that have transpired.

10. BEGINNING COUNTERACTION: The hero considers ways to resolve the issues, by seeking a needed magical item, rescuing those who are captured or otherwise thwarting the villain. This is a defining moment for the hero, one that shapes their further actions and marks the point when they begin to fit their noble mantle.

11. DEPARTURE: The hero leaves the home environment, this time with a sense of purpose. Here begins their adventure.

12. FIRST FUNCTION OF THE DONOR: The hero encounters a magical agent or helper (donor) on their path, and is tested in some manner through interrogation, combat, puzzles or more.

13. HERO'S REACTION: The hero responds to the actions of their future donor; perhaps withstanding the rigours of a test and/or failing in some manner, freeing a captive, reconciles disputing parties or otherwise performing good services. This may also be the first time the hero comes to understand the villain's skills and powers, and uses them for good.

14. RECEIPT OF A MAGICAL AGENT: The hero acquires use of a magical agent as a consequence of their good actions. This may be a directly acquired item, something located after navigating a tough environment, a good purchased or bartered with a hard-earned resource or fashioned from parts and ingredients prepared by the hero, spontaneously summoned from another world, a magical food that is consumed, or even the earned loyalty and aid of another.

15. GUIDANCE: The hero is transferred, delivered or somehow led to a vital location, perhaps related to one of the above functions such as the home of the donor or the location of the magical agent or its parts, or to the villain.

16. STRUGGLE: The hero and villain meet and engage in conflict directly, either in battle or some nature of contest.

17. BRANDING: The hero is marked in some manner, perhaps receiving a distinctive scar or granted a cosmetic item like a ring or scarf.

18. VICTORY: The villain is defeated by the hero – killed in combat, outperformed in a contest, struck when vulnerable, banished, and so on.

19. LIQUIDATION: The earlier misfortunes or issues of the story are resolved; objects of search are distributed, spells broken, captives freed.

20. RETURN: The hero travels back to their home.

21. PURSUIT: The hero is pursued by some threatening adversary, who perhaps seek to capture or eat them.

22. RESCUE: The hero is saved from a chase. Something may act as an obstacle to delay the pursuer, or the hero may find or be shown a way to hide, up to and including transformation unrecognisably. The hero's life may be saved by another.

23. UNRECOGNIZED ARRIVAL: The hero arrives, whether in a location along their journey or in their destination, and is unrecognised or unacknowledged.

24. UNFOUNDED CLAIMS: A false hero presents unfounded claims or performs some other form of deceit. This may be the villain, one of the villain's underlings or an unrelated party. It may even be some form of future donor for the hero, once they've faced their actions.

25. DIFFICULT TASK: A trial is proposed to the hero – riddles, test of strength or endurance, acrobatics and other ordeals.

26. SOLUTION: The hero accomplishes a difficult task.

27. RECOGNITION: The hero is given due recognition – usually by means of their prior branding.

28. EXPOSURE: The false hero and/or villain is exposed to all and sundry.

29. TRANSFIGURATION: The hero gains a new appearance. This may reflect aging and/or the benefits of labour and health, or it may constitute a magical remembering after a limb or digit was lost (as a part of the branding or from failing a trial). Regardless, it serves to improve their looks.

30. PUNISHMENT: The villain suffers the consequences of their actions, perhaps at the hands of the hero, the avenged victims, or as a direct result of their own ploy.

31. WEDDING: The hero marries and is rewarded or promoted by the family or community, typically ascending to a throne.

Some of these functions may be inverted, such as the hero receives an artifact of power whilst still at home, thus fulfilling the donor function early. Typically such functions are negated twice, so that it must be repeated three times in Western cultures.[3]
機能
初期状況が描かれた後、あらゆるワンダーテイルは、以下の31の機能から選択され、一定の連続した順序で構成されることになる[2]。

1. 不在:主人公のコミュニティや家族の一人が、家庭環境の安全性を離れる。これは、ヒーロー自身であったり、ヒーローが後で救出しなければならない他の関係 者であったりする。このような家族の分裂は、ストーリーに最初の緊張感をもたらします。これは、主人公の自己紹介の役割を果たすこともあり、一般的には、 主人公を普通の人間として描きます。

2. 2.インターディクション:主人公に禁じられた命令や指令が下される(「そこに行くな」「これをしてはいけない」)。主人公が何らかの行動をとらないように警告される。

3. INTERDICTIONの違反。事前のルールに違反している。したがって、ヒーローは命令や禁じられた勅令を聞かなかったことになる。ヒーローが事故や 短気で犯したものであれ、第三者や敵が犯したものであれ、これは一般に否定的な結果をもたらす。悪役は、必ずしもヒーローと対峙するわけではないが、この 出来事を通じて物語に登場する。悪役は、ヒーローの不在中にヒーローの家族に対して行動を起こしたり、ヒーローを操る存在として潜んでいる場合もありま す。

4. 4. RECONNAISSANCE:悪役は自分の計画を実現するために必要な知識を得ようと努力する。変装して情報を得ようとしたり、貴重な品物を手に入れた り、誰かを誘拐しようとしたりすることが多い。また、家族から話を聞いて、重要な情報を聞き出すこともある。また、悪役はヒーローの特殊な性質を知り、そ の強さを判断するために、ヒーローを偵察することもある。

5. 5.配達:悪役は偵察に成功し、目的の犠牲者の手掛かりを得る。このイベントには、地図がある程度関与していることが多い。

6. 6.トリック:被害者をだまして、価値あるものを手に入れようとする。主人公を騙し、信頼を得ることを目的に、さらに追い打ちをかける。悪役はほとんど騙すことなく、ある貴重なものを別のもので身代金にすることもある。

7. COMPLICITY:被害者は騙されたり、譲歩させられたりして、知らず知らずのうちに、あるいは不本意ながら悪役に協力してしまう。悪役は、主人公の 家のプライバシーや宝物庫など、これまで立ち入り禁止だった場所に自由にアクセスし、彼らの策略に遠慮なく行動できるようになる。

8. 8.悪役または欠落:悪役は家族の一員に危害を加える。誘拐、窃盗、農作物の荒らし、略奪、一人または複数の主人公の追放または追放、殺人、強制結婚の脅 迫、毎晩の苦役などを含むがこれらに限定されない。同時に、あるいは代替的に、主人公が家庭環境に欠けているもの(ポーション、アーティファクトなど)を 欲しがる、あるいは必要とすることに気づく。悪役は間接的に関与している可能性があり、そのようなアイテムが必要であると家族を騙しているかもしれない。

9. 9. MEDIATION:上記のネガティブな要素の1つ以上がヒーローの目に留まり、ヒーローはその欺瞞を見破り、不足を知覚し、起こった悪役の行為を知ります。

10. BEGINNING COUNTERACTION:ヒーローは必要なマジカルアイテムを求めたり、捕らえられた人々を救出したり、あるいは悪役を妨害することによって、問題を 解決する方法を検討する。これはヒーローにとって決定的な瞬間であり、今後の行動を決定づけ、高貴なマントが似合うようになる時点を示すものである。

11. 11.出発:ヒーローは、今度は目的意識を持って家庭環境を離れる。ここから彼らの冒険が始まります。

12. 12.FIRST FUNCTION OF THE DONOR:ヒーローはその道中で魔法のエージェントやヘルパー(ドナー)に出会い、尋問、戦闘、パズルなど、何らかの形で試される。

13. ヒーローの反応:ヒーローは未来のドナーの行動に反応する。おそらくテストの厳しさに 耐え、何らかの形で失敗し、捕虜を解放し、論争しているパーティを和解させ、その他に 良い奉仕をする。また、このとき初めてヒーローはヴィランのスキルやパワーを理解し、それを善用することもある。

14. 14.魔法剤の受領:ヒーローは善い行いの結果として、魔法剤の使用を獲得する。それは直接手に入れたものであったり、厳しい環境を乗り越えて手に入れた ものであったり、苦労して手に入れた資源と交換したり、主人公が用意した部品や材料で作ったものであったり、異世界から自然発生的に呼び出したものであっ たり、消費した魔法の食べ物であったり、あるいは他の人の忠誠や助けを得たものであったりする。

15. GUIDANCE:主人公は、おそらく提供者の家、魔法剤またはその部品の場所、または悪役など、上記の機能の1つに関連する重要な場所に転送、配達、または何らかの形で導かれる。

16. 16.争い:ヒーローとヴィランが出会い、戦闘またはある種のコンテストで、直接的に対立する。

17. 17.ブランディング(BRANDING)。ヒーローは何らかの形でマークされる。おそらく、特徴的な傷を受けたり、指輪やスカーフのような化粧品を与えられたりする。

18. 18.勝利:悪役はヒーローによって倒される(戦闘で殺される、コンテストで勝たされる、弱点を突かれる、追放される、など)。

19. 19. LIQUIDATION:物語の初期の不幸や問題が解決され、探索対象が分配され、呪文が解かれ、捕虜が解放される。

20. 20. 帰還:主人公が故郷に帰る。

21. 21.追跡:主人公は、恐らく捕らえたり食べたりしようとする脅威的な敵に追いかけられる。

22. 22. RESCUE(救出):主人公は追跡から救われる。何かが障害となって追っ手を遅らせたり、ヒーローが隠れる方法を見つけたり、見せられたりすることで、見知らぬ姿に変身したりすることもある。ヒーローの命は他の者によって救われることもある。

23. 23.UNRECOGNIZED ARRIVAL:ヒーローが旅の途中や目的地に到着したが、認識されず、また認識されな いまま到着した場合。

24. 根拠のない主張(UNFOUNDED CLAIMS):偽のヒーローが根拠のない主張をしたり、他の形の欺瞞を行う。それは悪役であったり、悪役の下っ端であったり、無関係の者であったりす る。また、ヒーローが自分の行為と向き合った後の、未来のドナーである可能性もあります。

25. DIFFICULT TASK:謎解き、体力・持久力のテスト、アクロバット、その他の試練がヒーローに提案される。

26. 26.解決策:主人公は困難な課題を達成する。

27. 27. 認識:ヒーローは、通常、先行するブランドによって、正当な認識を与えられる。

28. 28. 暴露。偽のヒーローや悪役は、あらゆる人にさらされる。

29. 変身:ヒーローは新しい外見を獲得する。これは老化や労働と健康の恩恵を反映する場合もあれば、手足や指を(烙印の一部と して、あるいは裁判に失敗して)失った後に魔法で思い出す場合もある。いずれにせよ、外見を改善するためのものである。

30. 処罰。悪役はその行動の結果、おそらくヒーローや復讐された犠牲者の手によって、あるいは彼ら自身の策略の直接的な結果として、苦しむことになる。

31. 結婚式。ヒーローは結婚し、家族やコミュニティから報われるか昇進し、典型的には王位につく。

これらの機能の中には、ヒーローが家にいる間に力のあるアーティファクトを受け取り、寄付の機能を早期に果たすというように、逆転したものもある。通常、このような機能は2回否定されるため、西洋文化では3回繰り返されなければならない[3]。


Characters

He also concluded that all the characters in tales could be resolved into 7 abstract character functions

The villain — an evil character that creates struggles for the hero.
The dispatcher — any character who illustrates the need for the hero's quest and sends the hero off. This often overlaps with the princess's father.
The helper — a typically magical entity that comes to help the hero in their quest.
The princess or prize, and often her father — the hero deserves her throughout the story but is unable to marry her as a consequence of some evil or injustice, perhaps the work of the villain. The hero's journey is often ended when he marries the princess, which constitutes the villain's defeat.
The donor — a character that prepares the hero or gives the hero some magical object, sometimes after testing them.
The hero — the character who reacts to the dispatcher and donor characters, thwarts the villain, resolves any lacking or wronghoods and weds the princess.
The false hero — a Miles Gloriosus figure who takes credit for the hero's actions or tries to marry the princess.[4]
These roles could sometimes be distributed among various characters, as the hero kills the villain dragon, and the dragon's sisters take on the villainous role of chasing him. Conversely, one character could engage in acts as more than one role, as a father could send his son on the quest and give him a sword, acting as both dispatcher and donor.[5]
登場人物

さらに彼は、物語に登場するすべてのキャラクターは、7つの抽象的なキャラクター機能に分解できると結論づけた。

悪役 - 主人公に苦難をもたらす悪のキャラクター。
派遣者 - 主人公の冒険の必要性を説き、主人公を送り出すキャラクター。これはしばしば王女の父親と重なる。
助っ人 - 主人公の冒険を助けるためにやってくる、典型的な魔法の存在。
王女または賞金、そして多くの場合その父親-主人公は物語を通じて彼女にふさわしい存在であるが、何らかの悪や不正、おそらく悪役の仕業により、彼女と結婚することができなくなる。主人公が王女と結婚することで、主人公の旅は終わり、悪役の敗北となることが多い。
提供者 - 主人公を準備する、または主人公に魔法のオブジェクトを与えるキャラクターで、時にはそれらをテストした後。
英雄-派遣者と提供者のキャラクターに反応し、悪役を阻止し、欠落や悪事を解決し、王女と結婚するキャラクターである。
偽の英雄-英雄の行動の手柄を立てたり、王女と結婚しようとするマイルス・グロリオーサス的な人物[4]。
これらの役割は、時には、主人公が悪役のドラゴンを殺し、ドラゴンの姉妹が主人公を追いかける悪役の役割を担うように、様々な登場人物に分配することがで きる。逆に、父親が息子を探索に送り出し、剣を与えて派遣者と寄付者の両方の役割を果たすように、1人のキャラクターが複数の役割として行為に携わること もできる[5]。
Criticism
Propp's approach has been criticized for its excessive formalism (a major critique of the Soviets). One of the most prominent critics of Propp was structuralist Claude Lévi-Strauss, who, in dialogue with Propp, argued for the superiority of the paradigmatic over syntagmatic approach.[6] Propp responded to this criticism in a sharply-worded rebuttal: he wrote that Lévi-Strauss showed no interest in empirical investigation.[7]
批判
プロップのアプローチは、その過度な形式主義(ソビエトの主要な批判)により批判されてきた。プロップに対する最も著名な批判者の一人は構造主義者のク ロード・レヴィ=ストロースであり、彼はプロップとの対話において、統語的アプローチよりもパラダイム的アプローチの優位性を主張した[6]。 プロップはこの批判に対して鋭い言葉で反論し、レヴィ=ストロースは経験的調査に興味を示していないと書いている[7]。
https://en.wikipedia.org/wiki/Vladimir_Propp






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文献

その他の情報

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