はじめによんでください

デザイン・ベースド・ラーニング

Design-based learning

ADDIE Model

池田光穂

デザインベースドラーニング(DBL)とは、デザインベー スドインストラクションとも呼ばれ、幼稚園から高校ま でのレベルにおいて、デザイン思考とデザインプロセスを教室 に統合することに基づく、探究ベースの学習形態、または 教育法である。 DBLは、プロジェクト型学習や問題解決型学習と同様に、コミュニケーションやコラボレーションなどの21世紀型スキルを教え、より深い学びを促進するた めに使用されている。 より深い学習は、生徒が知識の理解と応用を必要とする成果物を設計・作成することでサポートされる。DBLの活動は、生徒がプロジェクトを作成、評価、再 設計する際の反復をサポートする。作業の複雑さゆえに、しばしば共同作業や専門的な役割が必要とされ、生徒には特定の分野の「専門家」になる機会が与えら れる。デザイン・プロジェクトでは、生徒が目標と制約を設定し、アイデアを生み出し、ストーリーボードやその他の表現方法を用いてプロトタイプを作成する ことが求められる。学校でのロボット競技会は、デザインに基づく学習活動として人気があり、生徒のチームがロボットを設計、製作し、競技会で操縦する。 デザインベースの学習は、1980年代にカリフォルニア州立工科大学ポモナ校とアートセンター・カレッジ・オブ・デザインの教授であったドリーン・ネルソ ンによって開発された。彼女の発見は、運動感覚的な問題解決は、学生が実践的な方法で情報を習得し、保持し、統合するのに役立つことを示唆した(→デザインシンキング)。

Design-based learning (DBL), also known as design-based instruction, is an inquiry-based form of learning, or pedagogy, that is based on integration of design thinking and the design process into the classroom at the K-12 and post-secondary levels.[1][2] Design-based learning environments can be found across many disciplines, including those traditionally associated with design (e.g. art, architecture, engineering, interior design, graphic design), as well as others not normally considered to be design-related (science, technology, business, humanities).[3][4] DBL, as well as project-based learning and problem-based learning, is used to teach 21st century skills such as communication and collaboration and foster deeper learning.[5]

Deeper learning is supported when students design and create an artifact that requires understanding and application of knowledge. DBL activity supports iteration as students create, assess, and redesign their projects. The work's complexity often requires collaboration and specialized roles, providing students with the opportunity to become "experts" in a particular area. Design projects require students to establish goals and constraints, generate ideas, and create prototypes through storyboarding or other representational practices.[1] Robotics competitions in schools are popular design-based learning activities, wherein student teams design, build and then pilot their robots in competitive challenges.

Design-based learning was developed in the 1980s by Doreen Nelson, a professor at California State Polytechnic University, Pomona and the Art Center College of Design. Her findings suggested that kinesthetic problem-solving helps students acquire, retain, and synthesize information in practical ways.[6][7]
デザインベースドラーニング(DBL)とは、デザインベー スドインストラクションとも呼ばれ、幼稚園から高校ま でのレベルにおいて、デザイン思考とデザインプロセスを教室 に統合することに基づく、探究ベースの学習形態、または 教育法である[1][2]。 DBLは、プロジェクト型学習や問題解決型学習と同様に、コミュニケーションやコラボレーションなどの21世紀型スキルを教え、より深い学びを促進するた めに使用されている[5]。

より深い学習は、生徒が知識の理解と応用を必要とする成果物を設計・作成することでサポートされる。DBLの活動は、生徒がプロジェクトを作成、評価、再 設計する際の反復をサポートする。作業の複雑さゆえに、しばしば共同作業や専門的な役割が必要とされ、生徒には特定の分野の「専門家」になる機会が与えら れる。デザイン・プロジェクトでは、生徒が目標と制約を設定し、アイデアを生み出し、ストーリーボードやその他の表現方法を用いてプロトタイプを作成する ことが求められる[1]。学校でのロボット競技会は、デザインに基づく学習活動として人気があり、生徒のチームがロボットを設計、製作し、競技会で操縦す る。

デザインベースの学習は、1980年代にカリフォルニア州立工科大学ポモナ校とアートセンター・カレッジ・オブ・デザインの教授であったドリーン・ネルソ ンによって開発された。彼女の発見は、運動感覚的な問題解決は、学生が実践的な方法で情報を習得し、保持し、統合するのに役立つことを示唆した[6] [7]。
Design process
Main article: Design process
The design process is an iterative process that has a variety of sequential steps:[8]

investigate context
identify needs
develop criteria
generate alternatives
select alternative
prototype/test
produce
evaluate

ADDIE Model
A similar approach is the ADDIE Model of instructional design, a framework of generic processes used by instructional designers and training developers.[9] It represents a descriptive guideline with five distinct phases:

Analysis
Design
Development
Implementation
Evaluation

デザインプロセス
主な記事 デザイン・プロセス
デザインプロセスは、以下のような様々な連続したステップを持つ反復プロセスである[8]。

文脈を調査する
ニーズを特定する
基準を作成する
代替案を作成する
代替案を選択する
プロトタイプ/テスト
生産する
評価する

ADDIEモデル
類似のアプローチは、インストラクショナルデザイナーとトレーニング開発者によって使用される一般的なプロセスのフレームワークであるインストラクショナルデザインのADDIEモデルである:

分析
デザイン
開発
実施
評価
Results

Positive benefits of the design-based learning approach have been observed, including student-based learning where students (often) identify their project's needs, develop their own ideas, and engage in a larger range of thinking than with the traditional scripted inquiry model.[8] The results from the 2008 study by Mehalik et al. found significant improvement in student performance using the DBL model compared to the scripted model.[8] A 1998 study (Fraser, Fraser & Tobin, 1991) suggest that DBL has the potential to increase students' desire to learn, enhance success in science class, and increase interest in science topics. Students were observed to be engaged in DBL and the lower-achieving students were able to explain concepts at higher levels than previously observed by their teacher. In-depth experience in design activities and creation of meaningful outcomes in technology were observed in terms of the finished product, documentation, and reflection.[10]

Significant benefits of implementing DBL has been observed in the areas of math and science (Darling-Hammond et al., 2008).[5] Research has found that students who participate in learning by design projects have a more systematic understanding of a system's parts and functions that control groups (Hmelo, Holton, & Kolodner, 2000).[5]

A 2000 study (Hmelo, Holton, and Kolodner) found that the design project led to better learning outcomes and included deeper learning than the traditional learning approach. The researchers also noted that the students developed greater understanding of complex systems. The study found that in using DBL, both higher-achieving and lower-achieving students showed strong evidence of progress in learning the targeted concepts, students were able to apply key concepts in their work, and there were positive effects on motivation and sense of ownership over work product by both groups and individual students.[1]
成果

Mehalikらによる2008年の研究結果では、DBLモデルを使用した場合、スクリプトを使用したモデルと比較して、生徒の成績が有意に向上した [8]。1998年の研究(Fraser, Fraser & Tobin, 1991)では、DBLは生徒の学習意欲を高め、科学の授業での成功を促進し、科学トピックへの関心を高める可能性があることが示唆されている。生徒が DBLに取り組んでいる様子が観察され、成績の低い生徒は、以前教師が観察したよりも高いレベルで概念を説明できるようになった。完成品、文書化、振り返 りの観点から、設計活動における深い経験と、技術における有意義な成果の創出が観察された[10]。

DBLを実施することの重要な利点は、数学と科学の分野で観察されている(Darling-Hammond et al., 2008)[5]。研究によると、デザイン学習プロジェクトに参加する生徒は、コントロールグループよりも、システムの部品や機能をより体系的に理解して いる(Hmelo, Holton, & Kolodner, 2000)[5]。

2000年の研究(Hmelo, Holton, and Kolodner)は、デザイン・プロジェクトが従来の学習アプローチよりも優れた学習成果をもたらし、より深い学習を含むことを発見した。研究者はま た、学生が複雑なシステムに対する理解を深めたことにも言及している。この研究では、DBLを使用することで、成績上位の生徒も下位の生徒も、目標とする 概念の学習が進んでいるという強い証拠を示し、生徒は主要な概念を作品に応用することができ、グループと生徒個人の両方において、モチベーションと作品に 対する所有意識にプラスの効果があることを発見した[1]。
Implementation

The teaching of 21st century skills is more effective when teachers gain expertise in both the practice and the teaching of these skills, in effect becoming successful 21st century learners in the areas of: communication and collaboration amongst teachers and with students; being flexible with new classroom dynamics; fostering independent student learning; adapting teaching and learning styles to new pedagogical approaches.

Challenges to implementing DBL include developing the skills of the instructors:[5]

teachers' ability to select topics and activities that support, and benefit from, differing viewpoints and students' real-world experiences
selecting students who will work well together
setting of effective ground rules to ensure equal opportunities to participate,
encouraging multiple strategies to foster full participation for all members of a group of team.
実施方法

21世紀型スキルの教育は、教師がこれらのスキルの実践と指導の両方において専門性を身につけることで、より効果的になる。つまり、教師間や生徒とのコ ミュニケーションと協力、新しい教室のダイナミクスへの柔軟な対応、生徒の自主的な学習の促進、新しい教育学的アプローチへの教授・学習スタイルの適応と いった分野において、21世紀型の学習者として成功するのである。

DBLを実施する上での課題としては、以下のような指導者の能力開発が挙げられる[5]。

異なる視点や生徒の実体験を支援し、そこから利益を得るようなトピックや活動を選択する教師の能力
協力し合える生徒を選ぶ
平等な参加の機会を確保するために、効果的な基本ルールを設定する、
チーム内のすべてのメンバーの完全な参加を促すために、複数の戦略を奨励する。
21st century skills – Skills identified as being required for success in the 21st century
Design thinking – Processes by which design concepts are developed
Problem-based learning – Learner centric pedagogy
Project-based learning – Learner centric pedagogy
Organizational learning
STEM fields – Group of academic disciplines
21世紀型スキル - 21世紀に成功するために必要とされるスキル
デザイン思考 - デザインコンセプトが開発されるプロセス
問題解決型学習 - 学習者中心の教育法
プロジェクト型学習 - 学習者中心の教育法
組織学習
STEM分野 - 学術分野のグループ
https://en.wikipedia.org/wiki/Design-based_learning

21st century skills comprise skills, abilities, and learning dispositions identified as requirements for success in 21st century society and workplaces by educators, business leaders, academics, and governmental agencies. This is part of an international movement focusing on the skills required for students to prepare for workplace success in a rapidly changing, digital society. Many of these skills are associated with deeper learning, which is based on mastering skills such as analytic reasoning, complex problem solving, and teamwork, which differ from traditional academic skills as these are not content knowledge-based.[1][2][3][4]

During the latter decades of the 20th century and into the 21st century, society evolved through technology advancements at an accelerated pace, impacting economy and the workplace, which impacted the educational system preparing students for the workforce. Beginning in the 1980s, government, educators, and major employers issued a series of reports identifying key skills and implementation strategies to steer students and workers towards meeting these changing societal and workplace demands.

Western economies transformed from industrial-based to service-based, with trades and vocations having smaller roles.[5] However, specific hard skills and mastery of particular skill sets, with a focus on digital literacy, are in increasingly high demand.[1][2] People skills that involve interaction, collaboration, and managing others are increasingly important.[6] Skills that enable flexibility and adaptability in different roles and fields, those that involve processing information and managing people more than manipulating equipment—in an office or a factory—are in greater demand.[7] These are also referred to as "applied skills" or "soft skills",[8] including personal, interpersonal, or learning-based skills, such as life skills (problem-solving behaviors), people skills, and social skills. The skills have been grouped into three main areas:[9]

Learning and innovation skills: critical thinking and problem solving, communications and collaboration, creativity and innovation

Digital literacy skills: information literacy, media literacy, Information and communication technologies (ICT) literacy
Career and life skills: flexibility and adaptability, initiative and self-direction, social and cross-cultural interaction, productivity and accountability

Many of these skills are also identified as key qualities of progressive education, a pedagogical movement that began in the late nineteenth century and continues in various forms to the present.
21 世紀型スキルとは、教育者、ビジネスリーダー、学識経験者、政府機関によって、21世紀の社会や職場で成功するために必要なスキル、能力、学習態度として 認識されているものである。これは、急速に変化するデジタル社会において、生徒が職場で成功するために必要なスキルに焦点を当てた国際的な動きの一部であ る。これらのスキルの多くは、分析的推論、複雑な問題解決、チームワークといったスキルの習得を基礎とする、より深い学びに関連するものであり、これらは 内容的知識に基づくものではないため、従来のアカデミック・スキルとは異なる[1][2][3][4]。

20世紀後半から21世紀にかけて、社会はテクノロジーの進歩によって加速度的に進化し、経済や職場に影響を与えた。1980年代から、政府、教育者、主 要な雇用主は、変化する社会と職場の需要に対応するために、学生や労働者を導くための重要なスキルと実施戦略を特定する一連の報告書を発表した。

欧米の経済は、工業基盤からサービス基盤へと変化し、職業や専門職の役割は小さくなっている[5]。しかし、デジタル・リテラシーを中心とした特定のハー ド・スキルや、特定のスキル・セットの習得は、ますます強く求められるようになっている[1][2]。 [これらは「応用スキル」または「ソフトスキル」とも呼ばれ[8]、ライフスキル(問題解決行動)、ヒューマンスキル、ソーシャルスキルなどの個人的、対 人的、または学習ベースのスキルを含む。スキルは、主に以下の3つの分野に分類されている[9]。

学習とイノベーションのスキル:批判的思考と問題解決、コミュニケーションとコラボレーション、創造性とイノベーション

デジタル・リテラシーのスキル:情報リテラシー、メディア・リテラシー、情報通信技術(ICT)リテラシー

キャリアおよびライフスキル:柔軟性と適応性、自発性と自己管理、社会性と異文化交流、生産性と説明責任

これらのスキルの多くは、19世紀後半に始まり、現在に至るまでさまざまな形で続いている教育運動である進歩的教育の重要な資質としても認識されている。
Background

Since the early 1980s, a variety of governmental, academic, non-profit, and corporate entities have conducted considerable research to identify key personal and academic skills and competencies needed for the current and next generation. Though identification and implementation of 21st century skills into education and workplaces began in the United States, it has spread to Canada,[10][11] the United Kingdom,[12] New Zealand,[13] and through national and international organizations such as APEC[14] and the OECD.[15]

In 1981, the US Secretary of Education created the National Commission on Excellence in Education to examine the quality of education in the United States."[16] The commission issued its report A Nation at Risk: The Imperative for Educational Reform in 1983. A key finding was that "educational reform should focus on the goal of creating a Learning Society."[17] The report's recommendations included instructional content and skills:

Five New Basics: English, Mathematics, Science, Social Studies, Computer Science
Other Curriculum Matters: Develop proficiency, rigor, and skills in Foreign Languages, Performing Arts, Fine Arts, Vocational Studies, and the pursuit of higher-level education.
Skills and abilities (consolidated):[18]

enthusiasm for learning
deep understanding
application of learning
examination, inquiry, critical thinking and reasoning
communication – write well, listen effectively, discuss intelligently, be proficient in a foreign language,
cultural, social, and environmental – understanding and implications
technology – understand the computer as an information, computation, and communication device, and the world of computers, electronics, and related technologies.
diverse learning across a broad range – fine arts, performing arts, and vocational
Until the dawn of the 21st century, education systems across the world focused on preparing students to accumulate content and knowledge.[19] As a result, schools focused on providing literacy and numeracy skills students, as these were perceived as necessary.[19] However, developments in technology and telecommunication have made information and knowledge easily accessible. Therefore, while skills such as literacy and numeracy remain relevant and necessary, they no longer sufficiently prepare students for 21st century workplace success. In response to technological, demographic and socio-economic changes, education systems began shifting toward curricula and instruction that integrated a range of skills involving, not only on cognition, but interdependencies of cognitive, social, and emotional characteristics.[20]

Notable efforts were conducted by the US Secretary of Labor's Commission on Achieving Necessary Skills (SCANS), a national coalition called the Partnership for 21st Century Skills (P21), the international Organisation for Economic Co-operation and Development, the American Association of college and Universities, researchers at MIT and other institutions of higher learning, and private organizations.

Additional research has found that the top skills demanded by U.S. Fortune 500 companies by the year 2000 had shifted from traditional reading, writing and arithmetic to teamwork, problem solving, and interpersonal skills.[21] A 2006 Conference Board survey of some 400 employers revealed that the most important skills for new workforce entrants included oral and written communications and critical thinking/problem solving, ahead of basic knowledge and skills, such as the reading comprehension and mathematics. While the 'three Rs' were still considered foundational to new workforce entrants' abilities, employers emphasized that applied skills like collaboration/teamwork and critical thinking were 'very important' to success at work."[22]

A 2006 report from MIT researchers countered the suggestion that students acquire critical skills and competencies independently by interacting with popular culture, noting three continuing trends that "suggest the need for policy and pedagogical interventions:"[23]

The Participation Gap – the unequal access to the opportunities, experiences, skills, and knowledge that will prepare youth for full participation in the world of tomorrow.
The Transparency Problem – The challenges young people face in learning to see clearly the ways that media shape perceptions of the world.
The Ethics Challenge – The breakdown of traditional forms of professional training and socialization that might prepare young people for their increasingly public roles as media makers and community participants."
According to labor economists at MIT and Harvard's Graduate School of Education, the economic changes brought about over the past four decades by emerging technology and globalization, employers' demands for people with competencies like complex thinking and communications skills has increased greatly.[24] They argue that the success of the U.S. economy will rely on the nation's ability to give students the "foundational skills in problem-solving and communications that computers don't have."[25]

In 2010, the Common Core State Standards Initiative, an effort sponsored by the National Governors Association (NGA) and the Council of Chief State School Officers (CCSSO), issued the Common Core Standards, calling for the integration of 21st century skills into K-12 curricula across the United States.[26] Teachers and general citizens also played a critical role in its development along with the NGA and CCSSO by commenting during two public forums which helped shape the curriculum and standards. States also convened teams of teachers to assist and provide feedback looking towards the National Education Association (NEA) and many other education organizations to provide constructive feedback.[27] As of December 2018, 45 states have entirely adopted the common core standards, one state has adopted half by only adopting the literacy section (Minnesota), and only four states remain who have not adopted into the common core standards of education (Alaska, Nebraska, Texas, and Virginia).[28]


背景
1980年代初頭以来、様々な政府機関、学術機関、非営利団体、企業などが、現在および次世代に必要とされる主要な個人的・学問的スキルやコンピテンシー を特定するために、多大な調査を実施してきた。21世紀型スキルの特定と教育や職場への導入は米国で始まったが、それはカナダ[10][11]、英国 [12]、ニュージーランド[13]、そしてAPEC[14]やOECD[15]といった国や国際機関を通じて広がっている。

1981年、アメリカの教育長官は、アメリカの教育の質を調査するために、教育の質に関する全国委員会を設立した。重要な発見は、「教育改革は、学習社会の創造という目標に焦点を当てるべきである」というものであった[17]:

5つの新しい基本: 英語、数学、理科、社会、コンピューターサイエンス
その他のカリキュラム事項: 外国語、舞台芸術、美術、職業研究、より高度な教育の追求における習熟度、厳密さ、技能を育成する。
技能と能力(連結):[18]。

学習への熱意
深い理解
学習の応用
試験、探究、批判的思考、推論
コミュニケーション-よく書き、効果的に聞き、理知的に議論し、外国語に堪能である、
文化、社会、環境 - 理解とその意味合い
技術 - 情報、計算、通信装置としてのコンピュータ、およびコンピュータ、エレクトロニクス、関連技術の世界を理解する。
美術、舞台芸術、職業など、幅広い分野にわたる多様な学習
21世紀が幕を開けるまで、世界中の教育制度は、生徒が内容や知識を蓄積できるように準備することに重点を置いていた[19]。その結果、学校は、読み書 きや計算のスキルを生徒に提供することに重点を置き、それが必要であると認識されていた[19]。しかし、テクノロジーやテレコミュニケーションの発展に より、情報や知識へのアクセスが容易になった。そのため、読み書きや計算能力といった技能は依然として適切で必要なものではあるが、21世紀の職場で成功 するための準備としては、もはや十分ではない。技術的、人口統計的、社会経済的な変化に対応して、教育制度は、認知だけでなく、認知的、社会的、感情的特 性の相互依存を含む、さまざまなスキルを統合したカリキュラムや指導へとシフトし始めた[20]。

注目すべき取り組みは、米国労働長官の「必要なスキルの達成に関する委員会(SCANS)」、「21世紀スキルのためのパートナーシップ(P21)」と呼 ばれる全米連合、国際的な経済協力開発機構、米国大学協会、マサチューセッツ工科大学(MIT)などの高等教育機関の研究者、民間団体によって行われた。

さらに、2000年までに米国のフォーチュン500社が求めるスキルのトップが、従来の読み書き算数から、チームワーク、問題解決、対人関係スキルにシフ トしていることが、調査によって明らかになっている[21]。2006年にコンファレンス・ボードが約400の雇用主を対象に実施した調査では、新しい労 働力にとって最も重要なスキルは、読解力や数学などの基本的な知識やスキルよりも、口頭および筆記によるコミュニケーションと批判的思考/問題解決である ことが明らかになった。3つのR』は依然として新入社員の能力の基礎と考えられているが、雇用主は、共同作業/チームワークや批判的思考といった応用的ス キルが、仕事で成功するために『非常に重要』であることを強調している」[22]。

マサチューセッツ工科大学(MIT)の研究者による2006年の報告書は、学生が大衆文化に接することで、クリティカルなスキルやコンピテンシーを独自に 習得するという意見に反論し、「政策や教育学的介入の必要性を示唆する」以下の3つの継続的な傾向を指摘している[23]。

参加格差-若者が明日の世界に完全に参加できるよう準備する機会、経験、技能、知識への不平等なアクセス。
透明性の問題-メディアが世界の認識を形成する方法を明確に理解することを学ぶ上で、若者が直面する課題。
倫理の課題-メディア制作者や地域社会の参加者として、ますます公的な役割を担う若者たちを準備するための、伝統的な職業訓練や社会化の形態が崩壊していること」。
マサチューセッツ工科大学(MIT)とハーバード大学教育学大学院の労働経済学者によれば、新興テクノロジーとグローバリゼーションによって過去40年間 にもたらされた経済的変化によって、複雑な思考やコミュニケーション能力のような能力を持つ人材に対する雇用者の要求は非常に高まっている[24]。 彼らは、アメリカ経済の成功は、「問題解決やコミュニケーションにおける、コンピューターにはない基礎的なスキル」を学生が身につけられるかどうかにか かっていると主張している[25]。

2010年、全米知事会(NGA)と州教育長会議(CCSSO)が主催するコモン・コア・ステート・スタンダード・イニシアチブは、全米の幼稚園から高校 までのカリキュラムに21世紀型スキルを統合することを求めるコモン・コア・スタンダードを発表した[26]。 教師や一般市民も、カリキュラムとスタンダードの形成に役立った2つの公開フォーラムで意見を述べることによって、NGAとCCSSOとともにその策定に 重要な役割を果たした。各州はまた、建設的なフィードバックを提供するために、全米教育協会(NEA)や他の多くの教育組織に向けて、支援し、フィード バックを提供するために教師のチームを招集した[27]。 2018年12月現在、45州がコモン・コア・スタンダードを完全に採用し、1つの州は識字能力セクションのみを採用して半分を採用し(ミネソタ州)、コ モン・コア・スタンダードの教育に採用していない州は4つしか残っていない(アラスカ州、ネブラスカ州、テキサス州、バージニア州)[28]。


Skills
The skills and competencies considered "21st century skills" share common themes, based on the premise that effective learning, or deeper learning, requires a set of student educational outcomes that include acquisition of robust core academic content, higher-order thinking skills, and learning dispositions. This pedagogy involves creating, working with others, analyzing, and presenting and sharing both the learning experience and the learned knowledge or wisdom with peers, mentors, and teachers. Additionally, these skills foster engagement; seeking, forging, and facilitating connections to knowledge, ideas, peers, instructors, and wider audiences; creating/producing; and presenting/publishing.[29] The classification or grouping has been undertaken to encourage and promote pedagogies that facilitate deeper learning through both traditional instruction as well as active learning, project-based learning, problem based learning, and others. A 2012 survey conducted by the American Management Association (AMA) identified three top skills necessary for their employees: critical thinking, communication and collaboration.[30] Below are some of the more readily identifiable lists of 21st century skills.

Common Core
The Common Core Standards issued in 2010 intended to support the "application of knowledge through higher-order thinking skills." The initiative's stated goals promote the skills and concepts required for college and career readiness in multiple disciplines and life in the global economy. Skills identified for success in the areas of literacy and mathematics:[31][32]

cogent reasoning
evidence collection
critical-thinking, problem-solving, analytical thinking
communication
SCANS
Following the release of A Nation at Risk, the U.S. Secretary of Labor appointed the Secretary's Commission on Achieving Necessary Skills (SCANS) to determine the skills needed for young people to succeed in the workplace fostering a high-performance economy. SCANS focused on a "learning a living" system. In 1991, an initial report was issued titled, What Work Requires of Schools. The report concluded that a high-performance workplace requires workers who have key fundamental skills: basic skills and knowledge, thinking skills to apply that knowledge, personal skills to manage and perform; and five key workplace competencies.[33]

Fundamental skills:

Basic skills: reads, writes, performs arithmetic and mathematical operations, listens and speaks.
Thinking skills: thinks creatively, makes decisions, solves problems, visualizes, knows how to learn, and reasons
Personal qualities: displays responsibility, self-esteem, sociability, self-management, and integrity and honesty
Workplace competencies:

Resources: identifies, organizes, plans, and allocates resources
Interpersonal: works with others (participates as member of a team, teaches others new skills, serves clients/customers, exercises leadership, negotiates, works with diversity)
Information: acquires and uses information (acquires and evaluates, organizes and maintains, and interprets and communicates information; uses computers to process information)
Systems: understands complex inter-relationships (understands systems, monitors and corrects performance, improves or designs systems)
Technology: works with a variety of technologies (selects technology, applies technology to task, maintains and troubleshoots equipment)
Partnership for 21st Century Skills (P21)
In 2002, the Partnership for 21st Century Skills (then Partnership for 21st Century Learning, or P21.org, now disbanded) was founded as a non-profit organization by a coalition that included members of the national business community, education leaders, and policymakers: the National Education Association (NEA), United States Department of Education, AOL Time Warner Foundation, Apple Computer, Inc., Cable in the Classroom, Cisco Systems, Inc., Dell Computer Corporation, Microsoft Corporation, SAP, Ken Kay (President and co-founder), and Diny Golder-Dardis.[34] To foster a national conversation on "the importance of 21st century skills for all students" and "position 21st century readiness at the center of US K-12 education", P21 identified six key areas:[34][35]

Core subjects
21st century content
Learning and thinking skills
Information and communication technologies (ICT) literacy
Life skills
21st century assessments
7C Skills were identified by P21 senior fellows, Bernie Trilling and Charles Fadel:[9]

Critical thinking and problem solving
Creativity and innovation
Cross-cultural understanding
Communications, information, and media literacy
Computing and ICT literacy
Career and life-skills
Four Cs
Prompted by many school districts and states requesting a more manageable set of skills as a starting point, P21 conducted research that identified a commonly accepted subset they called the Four Cs of 21st century learning:

Collaboration
Communication
Critical thinking
Creativity
The University of Southern California's Project New Literacies website list four different "C" skills:[23]

Create
Circulate
Connect
Collaborate
Participatory culture and new media literacies
Main article: Participatory culture
Researchers at MIT, led by Henry Jenkins, Director of the Comparative Media Studies Program, in 2006 issued a white paper ("Confronting the Challenges of a Participatory Culture: Media Education for the 21st Century"), that examined digital media and learning.[23] To address this Digital Divide, they recommended an effort be made to develop the cultural competencies and social skills required to participate fully in modern society instead of merely advocating for installing computers in each classroom.[36] What they term participatory culture shifts this literacy from the individual level to a broader connection and involvement, with the premise that networking and collaboration develop social skills that are vital to new literacies. These in turn build on traditional foundation skills and knowledge taught in school: traditional literacy, research, technical, and critical analysis skills.

Participatory culture is defined by this study as having: low barriers to artistic expression and civic engagement, strong support for creating and sharing one's creations, informal mentorship, belief that members' own contributions matter, and social connection (caring what other people think about their creations).[23] Forms of participatory culture include:[23]

Affiliations – memberships, formal and informal, in online communities centered around various forms of media, such as message boards, metagaming, game clans, and other social media).
Expressions – producing new creative forms, such as digital sampling, skinning and modding, fan videomaking, fan fiction writing, zines, mash-ups.
Collaborative Problem-solving – working together in teams, formal and informal, to complete tasks and develop new knowledge (such as through Wikipedia, alternative reality gaming, spoiling).
Circulations – shaping the flow of media (such as podcasting, blogging)
The skills identified were:[1]

Play
Simulation
Appropriation
Multitasking
Distributed Cognition
Collective Intelligence
Judgment
Transmedia Navigation
Networking
Negotiation
A 2005 study (Lenhardt & Madden) found that more than one-half of all teens have created media content, and roughly one third of teens who use the Internet shared content they produced, indicating a high degree of involvement in participatory cultures.[23] Such digital literacies emphasize the intellectual activities of a person working with sophisticated information communications technology, not on proficiency with the tool.[1][37]

EnGauge 21st century skills
In 2003 the North Central Regional Educational Laboratory and the Metiri Group issued a report entitled "enGauge 21st Century Skills: Literacy in the Digital Age" based on two years of research. The report called for policymakers and educators to define 21st century skills, highlight the relationship of those skills to conventional academic standards, and recognize the need for multiple assessments to measure and evaluate these skills within the context of academic standards and the current technological and global society.[38] To provide a common understanding of, and language for discussing, the needs of students, citizens, and workers in a modern digital society, the report identified four "skill clusters":

Digital-Age
Inventive Thinking
Effective Communication
High Productivity
OECD competencies
In 1997, member countries of the Organisation for Economic Co-operation and Development launched the Programme for International Student Assessment (PISA) to monitor "the extent to which students near the end of compulsory schooling have acquired the knowledge and skills essential for full participation in society".[6] In 2005 they identified three "Competency Categories to highlight delivery related, interpersonal, and strategic competencies:[39]"

Using Tools Interactively
Interacting in Heterogeneous Groups
Acting Autonomously
American Association of Colleges and Universities (AAC&U)
The AAC&U conducted several studies and surveys of their members. In 2007 they recommended that graduates of higher education attain four skills—The Essential Learning Outcomes:[40]

Knowledge of Human Cultures and the Physical and Natural World
Intellectual and Practical Skills
Personal and Social Responsibility
Integrative Learning
They found that skills most widely addressed in college and university goals are:[41]

writing
critical thinking
quantitative reasoning
oral communication
intercultural skills
information literacy
ethical reasoning
A 2015 survey of AAC&U member institutions added the following goals:

analytic reasoning
research skills and projects
integration of learning across disciplines
application of learning beyond the classroom
civic engagement and competence
ISTE / NETS performance standards
The ISTE Educational Technology Standards (formerly National Educational Technology Standards (NETS)) are a set of standards published by the International Society for Technology in Education (ISTE) to leverage the use of technology in K-12 education.[42][43] These are sometimes intermixed with information and communication technologies (ICT) skills. In 2007 NETS issued a series of six performance indicators (only the first four are on their website as of 2016):

Creativity and Innovation
Communication and Collaboration
Research and Information Fluency
Critical Thinking, Problem Solving, and Decision Making
Digital Citizenship
Technology Operations and Concepts
ICT Literacy Panel digital literacy standards (2007)
In 2007 the Educational Testing Service (ETS) ICT Literacy Panel released its digital literacy standards:[44]

Information and Communication Technologies (ICT) proficiencies:

Cognitive proficiency
Technical proficiency
ICT proficiency
A person possessing these skills would be expected to perform these tasks for a particular set of information: access, manage, integrate, evaluate, create/publish/present. The emphasis is on proficiency with digital tools.[44]

Dede learning styles and categories
In 2005, Chris Dede of the Harvard Graduate School of Education developed a framework based on new digital literacies entitled Neomillennial Learning Styles:[1]

Fluency in multiple media
Active learning based on collectively seeking, sieving, and synthesizing experiences.
Expression through non-linear, associational webs of representations.
Co-design by teachers and students of personalized learning experiences.
Dede category system
With the exponential expansion of personal access to Internet resources, including social media, information and content on the Internet has evolved from being created by website providers to communities of contributors and individuals. The 21st century Internet centered on material created by a small number of people, Web 2.0 tools (e.g. Wikipedia) foster online communication, collaboration, and creation of content by large numbers of people (individually or in groups) in online communities.[1]

In 2009, Dede created a category system for Web 2.0 tools:[1]

Sharing (communal bookmarking, photo/video sharing, social networking, writers' workshops/fanfiction)
Thinking (blogs, podcasts, online discussion fora)
Co-Creating (wikis/collaborative file creation, mashups/collective media creation, collaborative social change communities)
World Economic Forum
In 2015, after consultations with Charles Fadel (of P21 and the Center for Curriculum Redesign), the World Economic Forum published a report titled "New Vision for Education: Unlocking the Potential of Technology"[45] that focused on the pressing issue of the 21st-century skills gap and ways to address it through technology. In the report, they defined a set of 16 crucial proficiencies for education in the 21st century. Those skills include six "foundational literacies", four "competencies" and six "character qualities" listed below.

Foundation literacies:

Literacy and numeracy
Scientific literacy
ICT literacy
Financial literacy
Cultural literacy
Civic literacy
Competencies:
Critical thinking/problem solving
Communication
Collaboration
Creativity
Character qualities:

Initiative
Persistence/grit
Adaptability
Curiosity
Leadership
Social and cultural awareness
National Research Council
In a paper titled "Education for Life and Work: Developing Transferable Knowledge and Skills in the 21st Century"[46] produced by the National Research Council of National Academies, the National Research defines 21st century skills, describes how the skills relate to each other and summaries the evidence regarding these skills.

As a first step toward describing "21st century skills", the National Research Council identified three domains of competence: cognitive, interpersonal, and intrapersonal while recognizing that these domains intertwine in human development and learning. More specifically, these three domains represent distinct facets of human thinking, building on previous efforts to identify and organize dimensions of human behavior. The committee produced the following cluster of 21st century skills in the above-mentioned three domains.

Cognitive competencies:

Cognitive processes and strategies: Critical thinking, problem solving, analysis, reasoning and argumentation, interpretation, decision-making, adaptive learning
Knowledge: Information literacy, ICT literacy, oral and written communication, and active listening
Creativity: Creativity and innovation
Intrapersonal competencies:

Intellectual openness: Flexibility, adaptability, artistic and cultural appreciation, personal and social responsibility, appreciation for diversity, adaptability, continuous learning, intellectual interest and curiosity
Work ethic/conscientiousness: Initiative, self-direction, responsibility, perseverance, grit, career orientation, ethics, integrity, citizenship
Positive core self-evaluation: Self monitoring, self evaluation, self reinforcement, physical and psychological health
Interpersonal competencies:

Teamwork and collaboration: Communication, collaboration, cooperation, teamwork, coordination, interpersonal skills
Leadership: Responsibility, assertive communication, self presentation, social influence with others

スキル

21世紀型スキル」とみなされるスキルや能力には、共通のテーマがある。それは、効果的な学習、つまりより深い学習には、しっかりとした中核的な学問的内 容、高次の思考スキル、学習上の気質の習得を含む一連の生徒の教育成果が必要であるという前提に基づくものである。この教育法には、創造すること、他者と 協力すること、分析すること、学習体験と学んだ知識や知恵の両方を発表し、仲間や指導者、教師と共有することが含まれる。さらに、これらのスキルは、知 識、アイデア、仲間、指導者、より広い聴衆とのつながりを模索し、形成し、促進すること、創造/生産すること、発表/出版することを促進する。[29]こ の分類やグループ分けは、伝統的な指導だけでなく、アクティブ・ラーニング、プロジェクト型学習、問題解決型学習などを通じて、より深い学びを促進する教 育法を奨励し、促進するために行われた。米国経営者協会(AMA)が2012年に実施した調査では、従業員に必要なスキルとして、批判的思考、コミュニ ケーション、コラボレーションの3つが上位に挙げられている[30]。

コモン・コア
2010年に発表されたコモン・コア・スタンダードは、「高次の思考スキルを通じた知識の応用」を支援することを意図している。このイニシアチブの目標 は、複数の学問分野やグローバル経済での生活において、大学やキャリアへの準備に必要なスキルや概念を促進することである。識字能力と数学の分野で成功す るために特定されたスキル:[31][32]。

理路整然とした推論
証拠収集
批判的思考、問題解決、分析的思考
コミュニケーション
SCANS
A Nation at Risk(危機に瀕した国家)』の発表後、米国労働長官は、ハイパフォーマンス経済を育む職場で若者が成功するために必要なスキルを決定するため、必要な スキルの達成に関する長官委員会(SCANS)を任命した。SCANSは「生きた学習」システムに焦点を当てた。1991年、「仕事は学校に何を求める か」と題する最初の報告書が発表された。この報告書は、パフォーマンスの高い職場には、重要な基本的スキル、すなわち、基本的スキルと知識、その知識を応 用するための思考スキル、管理し実行するための個人的スキル、そして5つの重要な職場コンピテンシーを持つ労働者が必要であると結論づけた[33]。

基本的スキル

基礎能力:読み書き、算数・数学の演算、聞くこと、話すことができる。
思考力:創造的に考え、意思決定し、問題を解決し、視覚化し、学習方法を知り、理由づけをする。
個人的資質:責任感、自尊心、社交性、自己管理、誠実さ、正直さを示す。
職場での能力

資源:資源を特定し、組織化し、計画し、配分する。
対人関係:他者と協働する(チームの一員として参加する、他者に新しいスキルを教える、顧客や取引先にサービスを提供する、リーダーシップを発揮する、交渉する、多様性と協働する)
情報: 情報の取得と活用(情報の取得と評価、整理と維持、解釈と伝達、情報を処理するためにコンピュータを使用する)
システム: 複雑な相互関係を理解する (システムを理解し、パフォーマンスを監視・修正し、システムを改善または設計する)
技術:さまざまな技術を扱う(技術を選択し、技術を課題に適用し、機器を保守し、トラブルシューティングを行う)
21世紀スキルのためのパートナーシップ(P21)
2002年、Partnership for 21st Century Skills(当時はPartnership for 21st Century Learning、またはP21.org、現在は解散)は、全米教育協会(NEA)、米国教育省、AOL Time Warner Foundation、Apple Computer, Inc、 ケーブル・イン・ザ・クラスルーム、シスコシステムズ社、デルコンピュータ社、マイクロソフト社、SAP、ケン・ケイ(社長兼共同設立者)、ディニー・ゴ ルダー=ダーディス[34]。「すべての生徒にとっての21世紀型スキルの重要性」についての国民的な対話を促進し、「21世紀型レディネスを米国の幼稚 園から高校までの教育の中心に位置づける」ために、P21は次の6つの主要分野を特定した[34][35]。

主要教科
21世紀型コンテンツ
学習・思考スキル
情報通信技術(ICT)リテラシー
ライフスキル
21世紀型評価
7Cスキルは、P21のシニアフェローであるバーニー・トリリングとチャールズ・ファデルによって以下のように特定された[9]。

批判的思考と問題解決
創造性と革新性
異文化理解
コミュニケーション、情報、メディアリテラシー
コンピューティングとICTリテラシー
キャリアとライフスキル
4つのC
P21は、多くの学区や州から、出発点としてより管理しやすいスキルのセットを要求されたため、21世紀型学習の4つのCと呼ばれる、一般的に受け入れられているサブセットを特定するための調査を行った:

コラボレーション
コミュニケーション
クリティカルシンキング
創造性
南カリフォルニア大学のProject New Literaciesのウェブサイトは、4つの異なる「C」スキルを挙げている[23]。

創造する
循環させる
つながる
協働する
参加型文化とニューメディアリテラシー
主な記事 参加型文化
比較メディア研究プログラムのディレクターであるヘンリー・ジェンキンス率いるマサチューセッツ工科大学の研究者たちは、2006年に白書(「参加型文化 の課題に立ち向かう」)を発表し、デジタルメディアと学習について検討した[23]: このデジタルデバイドに対処するために、彼らは、単に各教室にコンピュータを設置することを提唱するのではなく、現代社会に完全に参加するために必要な文 化的能力と社会的スキルを開発する努力をすることを推奨した[36]。彼らが参加型文化と呼ぶものは、ネットワーキングとコラボレーションが新しいリテラ シーに不可欠な社会的スキルを開発するという前提で、このリテラシーを個人レベルからより広範なつながりと関与へとシフトさせる。これらは、学校で教えら れる伝統的な基礎スキルや知識、すなわち伝統的な読み書き能力、研究能力、技術的能力、批判的分析能力の上に構築される。

参加型文化とは、芸術表現と市民参加に対する障壁が低いこと、創作をし、自分の創作を共有することへの強いサポートがあること、非公式なメンターシップが あること、メンバー自身の貢献が重要であるという信念があること、社会的なつながりがあること(自分の創作について他人がどう思うかを気にかけること) [23]と本研究では定義している。参加型文化の形態には以下が含まれる[23]。

所属 - 掲示板、メタゲーム、ゲームクラン、その他のソ ーシャルメディアなど、様々な形態のメディアを中心としたオ ンラインコミュニティにおける、公式・非公式なメンバーシップ。)
表現 - デジタルサンプリング、スキニングや改造、ファンビデオ制作、ファンフィクション執筆、ジン、マッシュアップなど、新しい創造的形態を生み出す。
共同的な問題解決 - 公式・非公式を問わず、チームで協力してタスクを完了し、新しい知識を開発する(ウィキペディア、代替現実ゲーム、ネタばらしなど)。
循環 - メディアの流れを形成する(ポッドキャスティング、ブログなど)。
特定されたスキルは以下の通りである[1]。

遊ぶ
シミュレーション
適切化
マルチタスク
分散認知
集団的知性
判断
トランスメディア・ナビゲーション
ネットワーキング
交渉
2005年の調査(Lenhardt & Madden)によると、10代の若者の2分の1以上がメディア・コンテンツを作成したことがあり、インターネットを利用している10代の若者の約3分の 1が自分が作成したコンテンツを共有していることから、参加型文化への関与が高いことが示されている[23]。 このようなデジタル・リテラシーは、ツールの熟練度ではなく、高度な情報通信技術を扱う人間の知的活動を重視している[1][37]。

21世紀型スキルの測定
2003年、North Central Regional Educational LaboratoryとMetiri Groupは、「enGauge 21st Century Skills」と題する報告書を発表した: デジタル時代の読み書き能力」と題する報告書を2年間の調査に基づいて発表した。この報告書は、政策立案者や教育者に対し、21世紀型スキルを定義し、そ れらのスキルと従来の学力基準との関係を強調し、学力基準や現在のテクノロジー社会、グローバル社会との関連性の中で、これらのスキルを測定・評価するた めの複数の評価の必要性を認識するよう呼びかけた[38]。現代のデジタル社会における生徒、市民、労働者のニーズについて共通の理解を与え、議論するた めの言葉を提供するために、報告書は4つの「スキル・クラスタ」を特定した:

デジタルエイジ
発明的思考
効果的なコミュニケーション
高い生産性
OECDのコンピテンシー
1997年、経済協力開発機構(OECD)の加盟国は、「義務教育終了間近の生徒が、社会への完全な参加に不可欠な知識と技能をどの程度習得しているか」 を監視するために、生徒の学習到達度調査(PISA)を開始した[6]。 2005年、OECDは、以下の3つの「伝達関連、対人関係、戦略的コンピテンシーを強調するコンピテンシー・カテゴリー」を特定した[39]。

対話的にツールを使う
異質な集団の中で交流する
自律的に行動する
米国大学協会(AAC&U)
米国大学協会(AAC&U)は、会員を対象にいくつかの調査と研究を行った。2007 年、AAC&U は、高等教育修了者が以下の 4 つのスキルを身につけることを推奨している。

人間文化および物理的・自然的世界に関する知識
知的スキルおよび実践的スキル
個人的・社会的責任
統合的な学習
大学やカレッジの目標で最も広く取り上げられているスキルは、以下のとおりである[41]。

ライティング
批判的思考
数量的推論
口頭コミュニケーション
異文化間スキル
情報リテラシー
倫理的推論
2015年のAAC&U加盟機関の調査では、以下の目標が追加された:

分析的推論
研究スキルとプロジェクト
分野を超えた学習の統合
教室を超えた学習の応用
市民としての関与と能力
ISTE / NETS パフォーマンス基準
ISTE教育技術基準(旧全国教育技術基準(NETS))は、国際教育技術協会(ISTE)が発表した、幼稚園から高校までの教育における技術活用のため の基準である[42][43]。2007年、NETSは一連の6つのパフォーマンス指標を発表した(2016年現在、ウェブサイトに掲載されているのは最 初の4つのみ):

創造性と革新性
コミュニケーションとコラボレーション
研究と情報能力
批判的思考、問題解決、意思決定
デジタル市民
テクノロジーの操作と概念
ICT リテラシー・パネルのデジタル・リテラシー基準(2007 年)
2007年、Educational Testing Service(ETS)のICTリテラシーパネルは、デジタルリテラシー基準を発表した[44]。

情報通信技術(ICT)の習熟度:

認知能力
技術的熟達度
ICT熟練度
これらのスキルを持つ人材は、特定の情報に対して、アクセス、管理、統合、評価、作成/公開/提示といったタスクをこなすことが期待される。デジタルツールの習熟に重点が置かれている[44]。

デデの学習スタイルとカテゴリー
2005年、ハーバード教育大学院のクリス・デデは、ネオミレニアル・ラーニング・スタイルと題する新しいデジタル・リテラシーに基づくフレームワークを開発した[1]。

複数のメディアを使いこなす
経験を集団的に求め、ふるい分け、総合することに基づく能動的な学習。
非線形で連想的な表現の網を通して表現する。
個別化された学習経験を教師と生徒が共同設計する。
デデカテゴリーシステム
ソーシャル・メディアを含むインターネット・リソースへの個人的なアクセスが飛躍的に拡大したことで、インターネット上の情報やコンテンツは、ウェブサイ トのプロバイダーが作成するものから、投稿者や個人のコミュニティが作成するものへと進化した。21世紀のインターネットは、少数の人々によって作成され た資料が中心であったが、Web 2.0ツール(ウィキペディアなど)は、オンラインコミュニティにおける多数の人々(個人またはグループ)によるオンラインコミュニケーション、コラボ レーション、コンテンツの作成を促進する[1]。

2009年、DedeはWeb 2.0ツールのカテゴリーシステムを作成した[1]。

共有(共同ブックマーク、写真/ビデオ共有、ソーシャル・ネットワーキング、作家のワークショップ/ファンフィクション)
考える(ブログ、ポッドキャスト、オンライン・ディスカッション・フォーラ)
共同創造(ウィキ/共同ファイル作成、マッシュアップ/共同メディア作成、共同社会変革コミュニティ)
世界経済フォーラム
2015年、チャールズ・ファデル(P21およびCenter for Curriculum Redesignのメンバー)との協議を経て、世界経済フォーラムは「教育の新しいビジョン」と題する報告書を発表した: テクノロジーの可能性を解き放つ」[45]と題する報告書を発表し、喫緊の課題である21世紀のスキル格差と、テクノロジーによってそれに対処する方法に 焦点を当てた。この報告書では、21世紀の教育に不可欠な16の技能が定義されている。それらのスキルには、以下に挙げる6つの「基礎リテラシー」、4つ の「コンピテンシー」、6つの「人格的資質」が含まれる。

基礎リテラシー

読み書きと計算能力
科学リテラシー
ICTリテラシー
金融リテラシー
文化的リテラシー
市民リテラシー
コンピテンシー
批判的思考/問題解決
コミュニケーション
コラボレーション
創造性
性格的資質

主体性
粘り強さ/根性
適応性
好奇心
リーダーシップ
社会的・文化的認識
米国学術会議
人生と仕事のための教育」[46]と題された論文の中で、全米アカデミーの全米研究会議が作成した: 全米アカデミーの全米研究会議が作成した「21世紀における転移可能な知識とスキルの開発」[46]では、21世紀型スキルを定義し、そのスキルが互いに どのように関連しているかを説明し、これらのスキルに関する証拠をまとめている。

21世紀型スキル」を記述するための第一歩として、全米学術会議は、人間の発達と学習においてこれらの領域が相互に絡み合っていることを認識しながら、認 知的、対人的、および対人的という3つの能力領域を特定した。より具体的には、これら3つの領域は、人間の行動の次元を特定し整理するこれまでの取り組み を基礎として、人間の思考の異なる側面を表している。委員会は、上記の3つの領域における21世紀型スキルを以下のようにまとめた。

認知的能力

認知プロセスと戦略: 批判的思考、問題解決、分析、推論と議論、解釈、意思決定、適応学習
知識: 情報リテラシー、ICTリテラシー、口頭および書面によるコミュニケーション、積極的傾聴
創造性 創造性と革新性
対人能力

知的開放性: 柔軟性、適応性、芸術的・文化的鑑賞、個人的・社会的責任、多様性の尊重、適応性、継続的学習、知的関心と好奇心
勤労倫理/良心: 主体性、自己指導力、責任感、忍耐力、気概、キャリア志向、倫理観、誠実さ、市民性
積極的な自己評価 自己モニタリング、自己評価、自己強化、身体的・心理的健康
対人能力

チームワークと協調性 コミュニケーション、協働、協力、チームワーク、調整、対人能力
リーダーシップ 責任感、アサーティブなコミュニケーション、自己プレゼンテーション、他者への社会的影響力
Center for Curriculum Redesign (“CCR”)

After an extensive, 3-year review and synthesis of 111 global frameworks and 861 research papers, and using natural language processing and orthogonality analysis, CCR published in 2019 and updated in 2024 a list of ten competencies[47]that concatenate the 250+ different terms used worldwide into:

Skills: Creativity, Critical Thinking, Communication, Collaboration.
Character: Curiosity, Courage, Resilience, Ethics.
Meta-Learning: Metacognition & Metaemotion
Additionally, CCR mapped the various competencies to the academic disciplines most conducive to their development.[48] During its comprehensive research on AI’s present and future capabilities in education, CCR added an analysis of the more critical competencies in the age of AI, adding an “Emphasis” designation on specific facets of these competencies.[49] For instance, since incremental creativity is reachable by AI, the human emphasis should be on imagination.

Lastly, CCR introduced the motivational drivers of personalized learning in an age of AI: Identity (& Belonging), Agency (& Growth mindset), and Purpose (& Passion).
センター・フォー・カリキュラム・リデザイン(以下、CCR)

CCRは、111のグローバルフレームワークと861の研究論文を3年間かけて徹底的に検討・統合し、自然言語処理と直交性分析を用いて、世界中で使用さ れている250以上の異なる用語を連結した10のコンピテンシー[47]のリストを2019年に発表し、2024年に更新した:

スキル スキル:創造性、クリティカルシンキング、コミュニケーション、コラボレーション
性格: 好奇心、勇気、レジリエンス、倫理。
メタ学習: メタ認知とメタ感情
さらに、CCRは、様々なコンピテンシーを、その発達に最も資する学問分野にマッピングした[48]。教育におけるAIの現在と将来の能力に関する包括的 な研究の中で、CCRは、AIの時代においてより重要なコンピテンシーの分析を加え、これらのコンピテンシーの特定の側面について「強調」の指定を加えた [49]。例えば、漸進的な創造性はAIによって到達可能であるため、人間が強調すべきは想像力である。

最後に、CCRは、AI時代におけるパーソナライズされた学習の動機づけの原動力として、アイデンティティ(と帰属意識)、主体性(と成長マインドセット)、目的(と情熱)を紹介した。
Implementation

Multiple agencies and organizations issued guides and recommendation for implementation of 21st century skills supporting and encouraging change in learning environments and learning spaces. Five separate educational areas impacted include standards, assessment, professional development, curriculum & instruction, and learning environments.[50][51]

The efforts to implement 21st century skills into learning environments and curricula supports the evolution of education systems from traditional practices or factory model school model into a variety of different organizational models.[52][53] Examples of hands-on learning and project-based learning are observable in programs and spaces such as STEM and makerspaces. Collaborative learning environments fostered flexibility in furniture and classroom layout as well as differentiated spaces, such as small seminar rooms near classrooms. Literacy with, and access to, digital technology also impacted the design of furniture and fixed components as students and teachers use tablets, interactive whiteboards and interactive projectors. Classroom sizes changed to accommodate a variety of furniture arrangements and groupings, as opposed to traditional configurations of desks in rows.[54]

In 2016, the Brookings Institution found that more than 100 countries embraced the concept of “21st century skills” in one terminology or another.[55] However, further research by Brookings and CCR in 2018 showed that none of the major jurisdictions provided professional development to teachers, nor assessments of these competencies.[56]


実施

複数の機関や組織が、学習環境や学習空間の変化を支援し奨励する21世紀型スキルの実施に関するガイドや勧告を発表した。影響を受ける5つの個別の教育分野には、基準、評価、専門家育成、カリキュラムと指導、学習環境が含まれる[50][51]。

学習環境やカリキュラムに21世紀型スキルを導入する取り組みは、伝統的な実践や工場モデルの学校モデルから、様々な異なる組織モデルへの教育システムの 進化を支えている[52][53]。共同学習環境は、家具や教室のレイアウトの柔軟性を促進し、教室の近くにある小さなセミナールームのような差別化され たスペースも促進した。生徒や教師がタブレットやインタラクティブなホワイトボード、インタラクティブなプロジェクターを使用するようになり、デジタルテ クノロジーへのアクセスやリテラシーも家具や固定部品のデザインに影響を与えるようになった。教室の広さは、机を一列に並べる従来の構成とは異なり、様々 な家具の配置やグループ分けに対応できるように変化した[54]。

2016年、ブルッキングス研究所は、100カ国以上が「21世紀型スキル」の概念を何らかの用語で受け入れていることを明らかにした[55]。 しかし、ブルッキングスとCCRが2018年に行ったさらなる調査によると、主要な国・地域はいずれも、教師に対する専門的な能力開発や、これらの能力の 評価を提供していなかった[56]。

Applied academics
Design-based learning
Information literacies
Learning environment
Learning space
Phenomenon-based learning
STEM fields
応用アカデミックス
デザイン・ベースド・ラーニング
情報リテラシー
学習環境
学習空間
現象ベースの学習
STEM分野
https://en.wikipedia.org/wiki/21st_century_skills

リ ンク

文 献

そ の他の情報


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Mitzub'ixi Quq Chi'j