Esports, Electronic Sports, Cyber-sports, e-sports, and/ or eSports
Space Invaders by Tomohiro
Nishikado, TAITO; Hanuman cartoon n.d.; the Space Invaders
Championships, 1981.
イースポーツ(Esports)、 またはeスポーツ(Electronic Sports、e-sports、eSportsとも)とは、ビデオゲームを用いた競技の一形態である。eスポーツは、組織化された多人数参加型 のビデオ ゲーム競技の形態をとることが多く、特にプロ選手による個人またはチームでの競技が多い。ビデオゲーム文化において組織的な競技は古くから行われていた が、2000年代後半にプロゲーマーによる参加やライブストリーミングによる観戦が盛んになるまでは、アマチュア同士の競技が主であった。2010年代に は、eスポーツはビデオゲーム業界において重要な要素となり、多くのゲーム開発者がトーナメントやその他のイベントを積極的に設計し、資金を提供するよう になった(→「アーケードゲームの哲学」)。
1.
e-スポーツという表記法は日本語のみで、Esports, Electronic Sports, e-sports, eSports
などと表記される(表記) 2. e-スポーツを単なるオンラインゲームと考える人は、これをスポーツの範疇に含めない(定義) 3. e-スポーツは、オンラインゲームのカテゴリーの分類にしたがって協会や連盟がある(利権) 4. e-スポーツを他のスポーツのひとつとして承認するか否かはその国の政府機関や協会や連盟による(承認) 5. e-スポーツはその誕生以降、大きく成長した分野であり、市場である(有力な市場) 6. e-スポーツも、他のスポーツも、a)ゲームとしての要素、b)競争があり勝ち負けが明確であること、c)ギャラリー(観 客)の参与という共通の構造をもつ(スポーツとしての本質的性格) |
ウィキペディア(英語版)による と、世界のeスポーツの状況についてのような記述がある(順序は一部入れ替えた)。
【位置付けをめぐる議論】「ビデオゲームをe スポーツと呼ぶかどうかは、議論のあるところだ。
1)賛成派は、eスポーツは「慎重な計画、正確なタイミング、巧みな実行」を必 要とする、急成長中の「非伝統的スポーツ」だと主張する。
2)また、スポーツには体力や身体的なトレーニングが必要だと主張し、eスポーツをマインドスポーツと して分類することを好む人もいる。
3)2014年、当時のESPN社長ジョン・スキッパーはeスポーツを「スポーツではない。そうではなく(彼らがやっている ことは)競争だ」と表現しました。
4)2013年、"Real Sports with Bryant Gumbel"のエピソードでは、パネリストがこの話題で公然と嘲笑した。
5)さらに、格闘ゲームコミュニティの多くは、彼らの競技ゲーム大会と他のジャンル のより商業的に結びついたeスポーツ大会との区別を維持している。
6)国際eスポーツ連盟が主催する2015年の世界選手権では、国際スポーツ協会からのゲス トのeスポーツパネルが、eスポーツを正当なスポーツとして将来承認することを議論した。
7)ロシアは2001年7月25日に「サイバースポーツ」を正式なス
ポーツ種目として分類した最初の国である。ロシアのスポーツ界における一連の改革を経て、2004年3月12日に再びスポーツとして分類された。2006
年7月には、新しいスポーツの基準に合わないという理由で、スポーツ種目のリストから削除された。2016年7月7日、スポーツ省はサイバースポーツをス
ポーツ登録に加えることを決定し、2017年4月13日、eスポーツは再び正式なスポーツ種目となった。
8)中国は、当時ビデオゲームは中毒性があるという懸 念があったにもかかわらず、2003年にeスポーツを本物のスポーツとして認めた最初の国の1つである。これを通じて、政府はeスポーツに参加すること で、プレイヤーは「中国のために体を鍛える」ことにもなるとして、eスポーツを奨励した。さらに、中国では2019年初めまでに、人的資源・社会保障省の 職業技能検定機関勧告の中で、eスポーツプレイヤーを正式な職業として認め、eスポーツゲームの配信・管理を行うプロゲーミングオペレーターも認めた。 2019年7月までに10万人以上がこの下でプロゲーマーとして登録し、同省は5年後に200万人以上のこうした職業を想定していると述べている。
9)2013年には、カナダのLeague of LegendsプレイヤーDanny "Shiphtur" Leが、「国際的に認知されたアスリート」に指定されたカテゴリーであるアメリカのP-1Aビザを取得した最初のプロゲーマーとなった。
10)2014年、トル コの青年スポーツ省は、プロとして認定されたプレイヤーに「eスポーツ・プレイヤー」のライセンスの発行を開始した。
11)2016年、フランス政府はeスポー ツの規制と認知のためのプロジェクトに着手した。
12)フィリピンのゲーム・アミューズメント委員会は、2017年7月、プロのeスポーツチームによって保証さ れたフィリピン人eスポーツプレイヤーに競技者ライセンスの発行を開始した。eスポーツを正当なスポーツとして普及させるために、いくつかのeスポーツイ ベントがより伝統的な国際スポーツ大会と並行して運営されてきた。
13)2007年のアジアインドアゲームは、他の伝統的なスポーツと並んでeスポーツを公式メ ダル獲得競技として含む最初の注目すべきマルチスポーツ大会であり、その後のアジアインドアゲームとその後継大会であるアジアインドアマーシャルアーツ ゲームでは、現在まで必ず公式メダル競技または展示競技としてeスポーツが含まれている。さらに、アジアのトップレベルのマルチスポーツ大会であるアジア 競技大会でも、2022年大会ではメダル種目としてeスポーツが採用され、2022年大会の前哨戦として2018年アジア競技大会でハースストーン、ス タークラフトII、リーグ・オブ・レジェンドなどのゲームを中心としたeスポーツがエキシビジョンイベントとして紹介されている。2019年の東南アジア 競技大会では、eスポーツのメダル競技が6種目行われた。
14)2018年からWorld SailingはeSailing World Championshipを開催し、eスポーツを取り入れる主要スポーツ連盟を示した。2020-2021年のVendee Globeを影で支えるVirtual Regattaレースは、ユニークユーザー数が100万人を超えた最初のオンラインゲームと信じられている。
15)スウェーデンのストックホルムで開催予定だっ たThe International 2021を前に、スウェーデンスポーツ連盟は2021年6月にeスポーツをスポーツイベントとして認めないことを決議し、海外プレイヤーの渡航ビザに関し てValveがイベントをどのようにアレンジするかの計画が危うくなった。Valveはスウェーデンと協力してプレイヤーを収容しようとしていたが、代わ りにルーマニアのブカレストでイベントを再スケジュールしている※01」
週刊アスモノ「eスポーツ選手の生活とは? ゲーミングハウス潜入」 日本のトップチーム SCARZ(ジサトラアキラ・せきぐちあいみ)
Epic GT Sport final lap battle in Sydney
リンク
文献
その他の情報
Esports, short for
electronic sports,
is a form of competition using video games.[1] Esports often takes the
form of organized, multiplayer video game competitions, particularly
between professional players, individually or as teams.[2] Multiplayer competitions were long a part of video game culture, but were largely between amateurs until the late 2000s, when the advent of online streaming media platforms, particularly YouTube and Twitch, enabled a surge in participation by professional gamers and spectators.[3][4] By the 2010s, esports was a major part of the video game industry, with many game developers designing for and funding for tournaments and other events. Esports first became popular in East Asia, particularly in China and South Korea (which first licensed professional players since 2000) but less so in Japan, whose broad anti-gambling laws which prohibit professional gaming tournaments.[5][6] Esports are also popular in Europe and the Americas, which host regional and international events. The most common video game genres associated with esports are multiplayer online battle arena (MOBA), first-person shooter (FPS), fighting, card, battle royale and real-time strategy (RTS) games. Popular esports franchises include League of Legends, Dota, Counter-Strike, Valorant, Overwatch, Street Fighter, Super Smash Bros. and StarCraft. Among the most popular tournaments are the League of Legends World Championship, Dota 2's International, the fighting game-specific Evolution Championship Series (EVO) and Intel Extreme Masters. Many other competitions use a series of league play with sponsored teams, such as the Overwatch League. Although the legitimacy of esports as a true sporting competition remains in question, they have been featured alongside traditional sports in some multinational events in Asia. The International Olympic Committee has discussed their inclusion in future Olympic events. In the early 2010s, viewership was about 85% male and 15% female, with most viewers between the ages of 18 and 34.[7][8][9] By the late 2010s, it was estimated that by 2020, the total audience of esports would grow to 454 million viewers, with revenue increasing to more than US$1 billion, with China accounting for 35% of the global esports revenue.[10][11] |
Esports(エスポーツ)とは、エレクトロニック・スポーツの略
で、ビデオゲームを用いた競技の一形態である[1]。Esportsは、特にプロプレイヤー同士、個人またはチームとして、組織化された多人数参加型のビ
デオゲーム競技の形態をとることが多い[2]。 2010年代には、esportsはビデオゲーム業界の主要な一部となり、多くのゲーム開発者がトーナメントやその他のイベントのために設計し、資金を提 供している。 esportsは東アジア、特に中国と韓国(2000年以降、初めてプロプレイヤーのライセンスを取得した)で最初に人気を博したが、プロゲーミングトー ナメントを禁止する広範なギャンブル禁止法を持つ日本ではあまり人気がない[5][6]。esportsはヨーロッパやアメリカ大陸でも人気があり、地域 や国際的なイベントが開催されている。 esportsに関連する最も一般的なビデオゲームのジャンルは、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)、一人称シューティングゲーム (FPS)、格闘ゲーム、カードゲーム、バトルロイヤル、リアルタイムストラテジー(RTS)ゲームである。人気のあるesportsフランチャイズに は、リーグ・オブ・レジェンド、Dota、カウンターストライク、ヴァロラント、オーバーウォッチ、ストリートファイター、大乱闘スマッシュブラザーズ、 スタークラフトなどがある。最も人気のある大会には、リーグ・オブ・レジェンド世界選手権、Dota 2のインターナショナル、格闘ゲームに特化したエボリューション・チャンピオンシップ・シリーズ(EVO)、インテル・エクストリーム・マスターズなどが ある。その他、オーバーウォッチリーグなど、スポンサーチームによるリーグ戦を採用する大会も多い。真のスポーツ競技としてのesportsの正統性には 疑問が残るが、アジアの多国籍イベントで伝統的なスポーツと並んで取り上げられることもある。国際オリンピック委員会は、将来のオリンピック競技に esportsを含めることを議論している。 2010年代初頭の視聴率は男性が約85%、女性が約15%で、ほとんどの視聴者は18歳から34歳だった[7][8][9]。2010年代後半には、 2020年までにesportsの総視聴者数は4億5400万人に増加し、収益は10億米ドル以上に増加し、中国が世界のesports収益の35%を占 めると推定されていた[10][11]。 |
History Early history (1972–1989) Attendees of the 1981 Space Invaders Championships attempt to set the highest score. The earliest known video game competition took place on 19 October 1972 at Stanford University for the game Spacewar. Stanford students were invited to an "Intergalactic spacewar olympics" whose grand prize was a year's subscription for Rolling Stone, with Bruce Baumgart winning the five-man-free-for-all tournament and Tovar and Robert E. Maas winning the team competition.[12] Contemporary esports has roots in competitive face-to-face arcade video game competitions. A forerunner of esports was held by Sega in 1974, the All Japan TV Game Championships, a nationwide arcade video game tournament in Japan.[13][14][15] The tournament was intended by Sega to promote the play and sales of video games in the country. There were local tournaments held in 300 locations across Japan, and then sixteen finalists from across the country competed in the final elimination rounds at Tokyo's Hotel Pacific. Prizes awarded included television sets (color and black-and-white), cassette tape recorders and transistor radios. According to Sega, the tournament "proved to be the biggest event ever" in the arcade game industry, and was attended by members from leading Japanese newspapers and leisure industry companies.[13] Sega stressed “the importance of such tournaments to foster better business relationships between the maker-location-customer and create an atmosphere of competition on TV amusement games".[14][13] In 1977, Gremlin Industries (a year before being acquired by Sega) held a marketing stunt to promote their early arcade snake game Hustle in the United States, involving the "Gremlin Girls" who were a duo of professional female arcade players called Sabrina Osment and Lynn Reid.[16][17] The pair travelled across 19 American cities, where players could challenge them in best-of-three matches for a chance to win money. The duo were challenged by a total of 1,300 players, only about seven of whom managed to beat them.[17] The golden age of arcade video games was heralded by Taito's Space Invaders in 1978, which popularized the use of a persistent high score for all players. Several video games in the next several years followed suit, adding other means of tracking high scores such with high score tables that included the players' initials in games like Asteroids in 1979. High score-chasing became a popular activity and a means of competition.[18] The Space Invaders Championship held by Atari in 1980 was the earliest large scale video game competition, attracting more than 10,000 participants across the United States, establishing competitive gaming as a mainstream hobby.[19] It was won by Rebecca Heineman.[20] Walter Day, owner of an arcade in Iowa, had taken it upon himself to travel across the United States to record the high scores on various games in 1980, and on his return, founded Twin Galaxies, a high score record-keeping organization.[21] The organization went on to help promote video games and publicize its records through publications such as the Guinness Book of World Records, and in 1983 it created the U.S. National Video Game Team. The team was involved in competitions, such as running the Video Game Masters Tournament for Guinness World Records[22][23] and sponsoring the North American Video Game Challenge tournament.[24] A multicity tour in 1983, the "Electronic Circus", was used to feature these players in live challenges before audiences, and draw more people to video games.[18] These video game players and tournaments were featured in well-circulated newspapers and popular magazines including Life and Time and became minor celebrities at the time, such as Billy Mitchell.[25][26] Besides establishing the competitive nature of games, these types of promotional events all formed the nature of the marketing and promotion that formed the basis of modern esports.[18] In 1984, Konami and Centuri jointly held an international Track & Field arcade game competition that drew more than a million players from across Japan and North America. Play Meter in 1984 called it "the coin-op event of the year" and an "event on a scale never before achieved in the industry".[27] As of 2016, it holds the record for the largest organized video game competition of all time, according to Guinness World Records.[28] Televised esports events aired during this period included the American show Starcade which ran from 1982 to 1984 airing a total of 133 episodes, on which contestants would attempt to beat each other's high scores on an arcade game.[29] A video game tournament was included as part of TV show That's Incredible!,[30] and tournaments were also featured as part of the plot of various films, including 1982's Tron.[31] In the UK, the BBC game show First Class included competitive video game rounds featuring the contemporary arcade games, such as Hyper Sports, 720° and Paperboy.[32][33] In the United States, the Amusement Players Association held its first U.S. National Video Game Team competition in January 1987, where Vs. Super Mario Bros. was popular among competitive arcade players.[34] The 1988 game Netrek was an Internet game for up to 16 players, written almost entirely in cross-platform open-source software. Netrek was the third Internet game, the first Internet game to use metaservers to locate open game servers, and the first to have persistent user information. In 1993 it was credited by Wired Magazine as "the first online sports game".[35] |
沿革 初期の歴史(1972年~1989年) 1981年に開催されたスペースインベーダー選手権の参加者。 最古のビデオゲーム大会は、1972年10月19日にスタンフォード大学で開催された「スペースウォー」である。スタンフォード大学の学生は「銀河間宇宙 戦争オリンピック」に招待され、豪華賞品はローリング・ストーンの定期購読1年分だった。ブルース・バウムガートが5人制フリーフォーオールのトーナメン トで優勝し、トヴァールとロバート・E・マースがチーム戦で優勝した[12]。 現代のesportsのルーツは、対面式のアーケードゲーム競技である。esportsの前身は1974年にセガによって開催された「全日本TVゲーム選 手権」であり、日本におけるアーケードビデオゲームの全国大会であった[13][14][15]。日本全国300箇所で地方大会が開催され、東京のホテル パシフィックホテルで全国から集まった16名のファイナリストが最終予選で競い合った。賞品にはテレビ(カラー、白黒)、カセットテープレコーダー、トラ ンジスタラジオなどが贈られた。セガによると、この大会はアーケードゲーム業界において「過去最大のイベントであることが証明された」とし、日本の主要な 新聞社やレジャー産業企業のメンバーが参加した[13]。セガは「このような大会は、メーカー-場所-顧客間のより良いビジネス関係を促進し、テレビア ミューズメントゲームにおける競争の雰囲気を作り出すために重要である」と強調した。 [14][13] 1977年、グレムリン・インダストリーズ(セガに買収される前年)は、初期のアーケードスネークゲーム『ハッスル』をアメリカで宣伝するために、サブリ ナ・オスメントとリン・リードと呼ばれるプロの女性アーケードプレイヤーのデュオである「グレムリン・ガールズ」を巻き込んだマーケティングを行った [16][17]。二人は合計1,300人のプレイヤーから挑戦を受けたが、そのうちの約7人だけが彼らを倒すことに成功した[17]。 アーケードビデオゲームの黄金時代は、1978年のタイトーの『スペースインベーダー』によって幕を開けた。その後数年間、いくつかのビデオゲームがこれ に続き、1979年の『アステロイド』のようなゲームでは、プレイヤーのイニシャルを含むハイスコア表など、ハイスコアを追跡する他の手段を追加した。 1980年にアタリ社によって開催されたスペースインベーダー選手権は、最も初期の大規模なビデオゲーム大会であり、全米で10,000人以上の参加者を 集め、メインストリームの趣味としての競技ゲームを確立した[19]。 [20]アイオワ州のゲームセンターのオーナーであったウォルター・デイは、1980年に様々なゲームのハイスコアを記録するために全米を旅し、帰国後に ハイスコアの記録組織であるツイン・ギャラクシーズを設立した[21]。 この組織はビデオゲームの普及に貢献し、ギネスブックなどの出版物を通じて記録を公表し、1983年には全米ビデオゲームチームを設立した。このチーム は、ギネス世界記録のためのビデオゲームマスターズトーナメント[22][23]の運営や、北米ビデオゲームチャレンジトーナメントのスポンサーなどの大 会に関与していた。 [18]これらのビデオゲームプレイヤーやトーナメントは、よく流通する新聞やLifeやTimeを含む人気雑誌で特集され、ビリー・ミッチェルのような 当時のマイナーな有名人になった[25][26]。ゲームの競技性を確立するだけでなく、これらのタイプのプロモーションイベントはすべて、現代の esportsの基礎を形成するマーケティングとプロモーションの性質を形成した[18]。 1984年、コナミとセンチュリーは共同で国際陸上競技アーケードゲーム大会を開催し、日本全国と北米から100万人以上のプレイヤーを集めた。1984 年のPlay Meterはこれを「その年のコインオペイベント」であり、「業界でかつて達成されたことのない規模のイベント」と呼んだ[27]。 2016年現在、ギネスワールドレコーズによれば、史上最大の組織的なビデオゲーム大会の記録を保持している[28]。 この時期に放映されたテレビ放映されたesportsイベントには、1982年から1984年まで放映されたアメリカの番組Starcadeがあり、合計 133エピソードが放映された、 [イギリスでは、BBCのゲーム番組『First Class』が、『Hyper Sports』、『720°』、『Paperboy』といった現代のアーケードゲームをフィーチャーした対戦ビデオゲーム・ラウンドを含んでいた[32] [33]。スーパーマリオブラザーズ』が競技アーケードプレイヤーの間で人気を博した[34]。 1988年のゲームNetrekは最大16人用のインターネットゲームで、ほぼすべてがクロスプラットフォームのオープンソースソフトウェアで書かれてい た。Netrekは3番目のインターネットゲームであり、オープンなゲームサーバーを見つけるためにメタサーバーを使用した最初のインターネットゲームで あり、永続的なユーザー情報を持つ最初のインターネットゲームであった。1993年にはWired Magazineによって「初のオンラインスポーツゲーム」としてクレジットされた[35]。 |
Growth and online video games
(1990–1999) The fighting game Street Fighter II (1991) popularized the concept of direct, tournament-level competition between two players.[36] Previously, video games most often relied on high scores to determine the best player, but this changed with Street Fighter II, where players would instead challenge each other directly, "face-to-face," to determine the best player,[36] paving the way for the competitive multiplayer and deathmatch modes found in modern action games.[37] The popularity of fighting games such as Street Fighter and Marvel vs. Capcom in the 1990s led to the foundation of the international Evolution Championship Series (EVO) esports tournament in 1996. Large esports tournaments in the 1990s include the 1990 Nintendo World Championships, which toured across the United States, and held its finals at Universal Studios Hollywood in California. Nintendo held a 2nd World Championships in 1994 for the Super Nintendo Entertainment System called the Nintendo PowerFest '94. There were 132 finalists that played in the finals in San Diego, California. Mike Iarossi took home 1st prize. Blockbuster Video also ran their own World Game Championships in the early 1990s, co-hosted by GamePro magazine. Citizens from the United States, Canada, the United Kingdom, Australia, and Chile were eligible to compete. Games from the 1994 championships included NBA Jam and Virtua Racing.[38] Television shows featuring esports during this period include the British shows GamesMaster and Bad Influence!; the Australian game show A*mazing, where in the final round contestants competed in a video game face-off; and the Canadian game show Video & Arcade Top 10. In the 1990s, many games benefited from increasing internet connectivity, especially PC games. Inspired by the fighting games Street Fighter II, Fatal Fury and Art of Fighting, id Software's John Romero established competitive multiplayer in online games with Doom's deathmatch mode in 1993.[39] Tournaments established in the late 1990s include the Cyberathlete Professional League (CPL), QuakeCon, and the Professional Gamers League. PC games played at the CPL included the Counter-Strike series, Quake series, StarCraft, and Warcraft. Global tournaments (2000–present) The League of Legends World Championship is an annual League of Legends tournament that rotates its venues around the world. The growth of esports in South Korea is thought to have been influenced by the mass building of broadband Internet networks following the 1997 Asian financial crisis.[40] It is also thought that the high unemployment rate at the time caused many people to look for things to do while out of work.[41] Instrumental to this growth of esports in South Korea was the prevalence of the Komany-style internet café/LAN gaming center, known as a PC bang. The Korean e-Sports Association, an arm of the Ministry of Culture, Sports and Tourism, was founded in 2000 to promote and regulate esports in the country.[42] Minister of Culture, Sports, and Tourism Park Jie-won coined the term "Esports" at the founding ceremony of the 21st Century Professional Game Association (currently Korean e-Sports Association) in 2000.[43] "Evo Moment 37", also known as the "Daigo Parry", refers to a portion of a Street Fighter III: 3rd Strike semi-final match held at Evolution Championship Series 2004 (Evo 2004) between Daigo Umehara (playing Ken Masters) and Justin Wong (playing Chun-Li). During this match, Umehara made an unexpected comeback by parrying 15 consecutive hits of Wong's "Super Art" move while having only one pixel of vitality. Umehara subsequently won the match. "Evo Moment #37" is frequently described as the most iconic and memorable moment in the history of competitive video gaming. Being at one point the most-watched competitive gaming moment of all time, it has been compared to sports moments such as Babe Ruth's called shot and the Miracle on Ice.[44] In April 2006 the G7 teams federation were formed by seven prominent Counter-Strike teams. The goal of the organization was to increase stability in the esports world, particularly in standardizing player transfers and working with leagues and organizations. The founding members were 4Kings, Fnatic, Made in Brazil, Mousesports, NiP, SK-Gaming, Team 3D.[45] The organization only lasted until 2009 before dissolving.[46] The 2000s was a popular time for televised esports. Television coverage was best established in South Korea, with StarCraft and Warcraft III competitions regularly televised by dedicated 24-hour cable TV game channels Ongamenet and MBCGame.[47] Elsewhere, esports television coverage was sporadic. The German GIGA Television covered esports until its shutdown in 2009. The United Kingdom satellite television channel XLEAGUE.TV broadcast esports competitions from 2007 to 2009. The online esports only channel ESL TV[48] briefly attempted a paid television model renamed GIGA II from June 2006 to autumn 2007. The French channel Game One broadcast esports matches in a show called Arena Online for the Xfire Trophy.[49] The United States channel ESPN hosted Madden NFL competitions in a show called Madden Nation from 2005 to 2008.[50] DirecTV broadcast the Championship Gaming Series tournament for two seasons in 2007 and 2008.[47] CBS aired prerecorded footage of the 2007 World Series of Video Games tournament that was held in Louisville, Kentucky.[51] The G4 television channel originally covered video games exclusively, but broadened its scope to cover technology and men's lifestyle, though has now shutdown.[47] During the 2010s, esports grew tremendously, incurring a large increase in both viewership and prize money.[52][53] Although large tournaments were founded before the 21st century, the number and scope of tournaments has increased significantly, going from about 10 tournaments in 2000 to about 260 in 2010.[4] Many successful tournaments were founded during this period, including the World Cyber Games, the Intel Extreme Masters, and Major League Gaming. The proliferation of tournaments included experimentation with competitions outside traditional esports genres. For example, the September 2006 FUN Technologies Worldwide Webgames Championship featured 71 contestants competing in casual games for a $1 million grand prize.[54] The popularity and emergence of online streaming services have helped the growth of esports in this period, and are the most common method of watching tournaments. Twitch, an online streaming platform launched in 2011, routinely streams popular esports competitions. In 2013, viewers of the platform watched 12 billion minutes of video on the service, with the two most popular Twitch broadcasters being League of Legends and Dota 2.[55] During one day of The International, Twitch recorded 4.5 million unique views, with each viewer watching for an average of two hours.[4] The modern esports boom has also seen a rise in video games companies embracing the esports potential of their products. After many years of ignoring and at times suppressing the esports scene, Nintendo hosted Wii Games Summer 2010. Spanning over a month, the tournament had over 400,000 participants, making it the largest and most expansive tournament in the company's history. In 2014 Nintendo hosted an invitational Super Smash Bros. for Wii U competitive tournament at the 2014 Electronic Entertainment Expo (E3) press conference that was streamed online on Twitch.[56] Halo developers 343 Industries announced in 2014 plans to revive Halo as an esport with the creation of the Halo Championship Series and a prize pool of US$50,000.[57] Both Blizzard Entertainment and Riot Games have their own collegiate outreach programs with their North American Collegiate Championship.[58][59] Since 2013 universities and colleges in the United States such as Robert Morris University Illinois and the University of Pikeville have recognized esports players as varsity level athletes and offer athletic scholarships.[60] In 2017, Tespa, Blizzard Entertainment's collegiate esports division, unveiled its new initiative to provide scholarships and prizes for collegiate esports clubs competing in its tournaments worth US$1 million.[61] Colleges have begun granting scholarships to students who qualify to play esports professionally for the school. Colleges such as Columbia College, Robert Morris University, and Indiana Institute of Technology have taken part in this.[62] In 2018, Harrisburg University of Science and Technology began a tuition scholarship program for esports players.[63] In 2014, the largest independent esports league, Electronic Sports League, partnered with the local brand Japan Competitive Gaming to try and grow esports in the country.[64] Physical viewership of esports competitions and the scope of events have increased in tandem with the growth of online viewership.[65] In 2013, the Season 3 League of Legends World Championship was held in a sold-out Staples Center.[66] The 2014 League of Legends World Championship in Seoul, South Korea, had over 40,000 fans in attendance and featured the band Imagine Dragons, and opening and closing ceremonies in addition to the competition.[67] In 2015, the first Esports Arena was launched in Santa Ana, California, as the United States' first dedicated esports facility.[68] In 2021, China announced a law which forbade minors from playing video games, which they described as "spiritual opium", for more than three hours a week.[69] With China being a large market, the law raised concerns about the future of esports within the country.[70][71][72] |
ビデオゲームの成長とオンライン化(1990年~1999年) 格闘ゲーム『ストリートファイターII』(1991年)は、2人のプレイヤーによるトーナメントレベルの直接対戦という概念を広めた[36]。それまでの ビデオゲームでは、ベストプレイヤーを決めるのにハイスコアに頼ることがほとんどであったが、『ストリートファイターII』ではそれが変わり、プレイヤー 同士が直接、「顔を突き合わせて」ベストプレイヤーを決定するようになり、現代のアクションゲームに見られる対戦型のマルチプレイヤーモードやデスマッチ モードへの道が開かれた[36]。 [37] 1990年代のストリートファイターやマーベルvs.カプコンなどの格闘ゲームの人気は、1996年の国際的なesportsトーナメントであるエボ リューションチャンピオンシップシリーズ(EVO)の創設につながった。 1990年代に開催された大規模なesports大会としては、1990年のNintendo World Championshipsがあり、全米を巡回し、カリフォルニアのユニバーサル・スタジオ・ハリウッドで決勝が行われた。任天堂は1994年に Nintendo PowerFest '94と呼ばれるスーパーファミコン向けの第2回世界選手権を開催した。カリフォルニア州サンディエゴで開催された決勝大会には132名のファイナリスト が出場。マイク・イアロッシが優勝した。ブロックバスター・ビデオ社も1990年代初頭にゲームプロ誌との共催で世界ゲーム選手権を開催した。アメリカ、 カナダ、イギリス、オーストラリア、チリの市民が出場資格を得た。1994年のチャンピオンシップのゲームには、NBA JamやVirtua Racingなどがあった[38]。 この時期にesportsを特集したテレビ番組には、イギリスの番組「GamesMaster」と「Bad Influence!」、オーストラリアのゲーム番組「A*mazing」(最終ラウンドで出場者がビデオゲームの対決を競う)、カナダのゲーム番組 「Video & Arcade Top 10」などがある。 1990年代には、多くのゲームがインターネット接続の普及、特にPCゲームの恩恵を受けた。格闘ゲーム『ストリートファイターII』、『フェイタル・ フューリー』、『アート・オブ・ファイティング』に触発されたid Software社のジョン・ロメロは、1993年に『Doom』のデスマッチモードでオンラインゲームにおける対戦型マルチプレイを確立した[39]。 1990年代後半に設立されたトーナメントには、『Cyberathlete Professional League』(CPL)、『QuakeCon』、『Professional Gamers League』などがある。CPLでプレイされたPCゲームには、Counter-Strikeシリーズ、Quakeシリーズ、StarCraft、 Warcraftなどがある。 グローバルトーナメント(2000年~現在) League of Legends World Championshipは毎年開催されるLeague of Legendsのトーナメントで、世界各地で開催される。 韓国におけるesportsの成長は、1997年のアジア金融危機の後にブロードバンドインターネットネットワークが大量に構築されたことに影響されたと 考えられている[40]。 また、当時の高い失業率によって、多くの人々が仕事がない間にできることを探したとも考えられている[41]。韓国におけるesportsの成長に不可欠 だったのは、PCバングとして知られるコマニースタイルのインターネットカフェ/LANゲームセンターの普及であった。文化体育観光部の一部門である韓国 eスポーツ協会は、韓国におけるesportsの普及と規制のために2000年に設立された[42]。文化体育観光部の朴潔元(パク・ジェウォン)長官 は、2000年の21世紀プロゲーム協会(現在の韓国eスポーツ協会)の設立式典で「Esports」という造語を使った[43]。 「Evo Moment 37」は「Daigo Parry」としても知られ、Evolution Championship Series 2004(Evo 2004)で行われたストリートファイターIII: 3rd Strike準決勝の梅原大吾(ケン・マスターズ役)とジャスティン・ウォン(春麗役)の試合の一部を指す。この試合でウメハラは、体力が1ピクセルの状 態でウォンの "スーパーアート "を15発連続でかわし、まさかの逆転劇を演じた。その後、ウメハラは試合に勝利した。「Evo Moment #37」は、対戦ビデオゲームの歴史において最も象徴的で記憶に残る瞬間としてよく語られる。一時は史上最も視聴された対戦ゲームの瞬間となり、ベーブ・ ルースのコールショットや氷上の奇跡といったスポーツの瞬間と比較された[44]。 2006年4月、7つの著名なCounter-StrikeチームによってG7チーム連盟が結成されました。この組織の目的は、esportsの世界の安 定性を高めることであり、特にプレイヤーの移籍を標準化し、リーグや組織と協力することであった。創設メンバーは4Kings、Fnatic、Made in Brazil、Mousesports、NiP、SK-Gaming、Team 3Dだった[45]。この組織は2009年までしか存続せず、その後解散した[46]。 2000年代はesportsのテレビ中継が盛んな時期であった。テレビ中継は韓国で最も確立され、StarCraftとWarcraft IIIの大会は24時間ケーブルテレビのゲーム専門チャンネルであるOngamenetとMBCGameによって定期的に放映された[47]。ドイツの GIGA Televisionは2009年に閉鎖されるまでesportsを放送していた。イギリスの衛星テレビチャンネルXLEAGUE.TVは2007年から 2009年までesportsの大会を放送していた。オンラインesports専用チャンネルのESL TV[48]は2006年6月から2007年秋までGIGA IIと名前を変え、一時的に有料テレビ放送を試みた。フランスのチャンネルGame OneはXfire TrophyのためにArena Onlineと呼ばれる番組でesportsの試合を放送した[49]。アメリカのチャンネルESPNは2005年から2008年までMadden Nationと呼ばれる番組でMadden NFLの大会を主催した[50]。DirecTVは2007年と2008年の2シーズンChampionship Gaming Seriesトーナメントを放送した。 [47]CBSは2007年にケンタッキー州ルイビルで開催されたWorld Series of Video Gamesトーナメントの録画済み映像を放送した[51]。 G4 television channelは元々ビデオゲームのみを扱っていたが、テクノロジーと男性のライフスタイルを扱うように範囲を広げたが、現在は閉鎖されている[47]。 2010年代、esportsは驚異的な成長を遂げ、視聴者数と賞金額の両方が大幅に増加した[52][53]。21世紀以前にも大規模な大会は設立され ていたが、大会の数と範囲は大幅に増加し、2000年には約10大会であったものが、2010年には約260大会まで増加した[4]。この期間には、 World Cyber Games、Intel Extreme Masters、Major League Gamingなど、多くの成功した大会が設立された。大会の急増には、伝統的な esports のジャンル以外の大会の実験も含まれていました。たとえば、2006年9月に開催されたFUN Technologies Worldwide Webgames Championshipでは、71人の出場者が100万ドルの賞金をかけてカジュアルゲームで競い合った[54]。 オンラインストリーミングサービスの人気と出現は、この時期のesportsの成長を助け、トーナメントを観戦する最も一般的な方法となっている。 2011年に開始されたオンラインストリーミングプラットフォームのTwitchは、人気のあるesports大会を日常的にストリーミングしている。 2013年、同プラットフォームの視聴者は同サービスで120億分の動画を視聴し、Twitchで最も人気のある2つの放送局はLeague of LegendsとDota 2であった[55]。The Internationalの1日で、Twitchは450万のユニークビューを記録し、各視聴者は平均2時間視聴した[4]。 現代のesportsブームは、自社製品のesportsの可能性を受け入れるビデオゲーム会社の増加も見ている。長年esportsシーンを無視し、時 には抑制してきた任天堂は、Wii Games Summer 2010を開催した。1カ月以上にわたるこの大会には40万人以上が参加し、同社史上最大かつ最も大規模な大会となった。2014年、任天堂は2014 Electronic Entertainment Expo (E3)のプレスカンファレンスで招待制のSuper Smash Bros. for Wii U対戦トーナメントを開催し、Twitchでオンラインストリーミングされた[56] Haloの開発者である343 Industriesは2014年にHalo Championship Seriesの創設と賞金総額50,000米ドルのesportとしてHaloを復活させる計画を発表した[57] Blizzard EntertainmentとRiot Gamesの両社はNorth American Collegiate Championshipで独自の大学支援プログラムを持っている。 [58][59]2013年以降、ロバート・モリス大学イリノイ校やパイクヴィル大学などの米国の大学やカレッジは、esportsプレイヤーを大学レベ ルのアスリートとして認定し、スポーツ奨学金を提供している[60]。 2017年、Blizzard Entertainmentの大学esports部門であるTespaは、同社のトーナメントに出場する大学esportsクラブに100万米ドル相当の 奨学金と賞金を提供する新たな取り組みを発表した[61]。コロンビア大学、ロバート・モリス大学、インディアナ工科大学などの大学がこれに参加している [62]。 2018年には、ハリスバーグ科学技術大学がesportsプレイヤーのための学費奨学金制度を開始した[63]。 2014年、最大の独立系esportsリーグであるElectronic Sports Leagueは、ローカルブランドのJapan Competitive Gamingと提携し、国内でのesportsの成長を試みている[64]。 esports大会の物理的な視聴率とイベントの範囲は、オンライン視聴者の増加と連動して増加している[65]。 2013年、シーズン3のリーグ・オブ・レジェンド世界選手権は、完売したステイプルズ・センターで開催された[66]。 2014年、韓国のソウルで開催されたリーグ・オブ・レジェンド世界選手権には4万人以上のファンが集まり、バンド、イマジン・ドラゴンズが出演し、競技 に加えて開会式と閉会式も行われた[67]。 2015年、アメリカ初のesports専用施設として、カリフォルニア州サンタアナに初のEsports Arenaが開設された[68]。 2021年、中国は未成年者が「精神的な阿片」と表現するビデオゲームを週に3時間以上プレイすることを禁止する法律を発表した[69]。中国は大きな市 場であるため、この法律は国内でのesportsの将来に懸念を抱かせた[70][71][72]。 |
Classification as a sport A match of Tekken 7 at the 2019 Southeast Asian Games. Esports was a medal event at the regional games which featured mostly traditional sports. Labeling competitive video games as a sport is a controversial topic.[73][74][75] Proponents[76] argue that esports are a fast-growing "non-traditional sport" which requires "careful planning, precise timing, and skillful execution".[77] Others claim that sports involve physical fitness and physical training, and prefer to classify esports as a mind sport.[78] Former ESPN president John Skipper described esports in 2014 as a competition and "not a sport".[79][80][81][82][83][84] In 2013 on an episode of Real Sports with Bryant Gumbel the panelist openly laughed at the topic.[85] In addition, many in the fighting games community maintain a distinction between their competitive gaming competitions and the more commercially connected esports competitions of other genres.[86] In the 2015 World Championship hosted by the International Esports Federation, an esports panel of guests from international sports society discussed the future recognition of esports as a legitimate sport.[87] Russia was the first country that classified "cybersport" as an official sport discipline[88] on 25 July 2001.[89] After a series of reforms in Russian sports, it was classified as a sport again on 12 March 2004.[89][90][91][92] In July 2006, it was removed from a list of sport disciplines because it did not fit the new sport standards.[93][94] On 7 July 2016, The Ministry of Sport decided to add cybersport the into sport registry[95] and on 13 April 2017, esports become an official sport discipline once again.[citation needed] China was another one of the first countries to recognize esports as a real sport in 2003,[96] despite concerns at the time that video games were addictive. Through this, the government encouraged esports, stating that by participating in esports, players were also "training the body for China".[97] Furthermore, by early 2019, China recognized esports players as an official profession within the Ministry of Human Resources and Social Security's Occupation Skill Testing Authority recommendations, as well as professional gaming operators, those that distribute and manage esports games.[98] By July 2019, more than 100,000 people had registered themselves as professional gamers under this, with the Ministry stating that they anticipate over 2 million such people in this profession in five years.[99] In 2013, Canadian League of Legends player Danny "Shiphtur" Le became the first pro gamer to receive an American P-1A visa, a category designated for "Internationally Recognized Athletes".[100][101] In 2014, Turkey's Ministry of Youth and Sports started issuing esports licenses to players certified as professionals.[102][103] In 2016, the French government started working on a project to regulate and recognize esports.[104] The Games and Amusements Board of the Philippines started issuing athletic licenses to Filipino esports players who are vouched for by a professional esports team in July 2017.[105][106] To help promote esports as a legitimate sport, several esports events have been run alongside more traditional international sports competitions. The 2007 Asian Indoor Games was the first notable multi-sport competition including esports as an official medal-winning event, alongside other traditional sports, and the later editions of the Asian Indoor Games, as well as its successor the Asian Indoor and Martial Arts Games, have always included esports as an official medal event or an exhibition event up to now. Moreover, the Asian Games, which is the Asian top-level multi-sport competition, will also include esports as a medal event at the 2022 edition; esports around games such as Hearthstone, Starcraft II, and League of Legends were presented as an exhibition event at the 2018 Asian Games as a lead-in to the 2022 games.[107][108] The 2019 Southeast Asian Games included six medal events for esports.[109] Since 2018, World Sailing has held an eSailing World Championship that showed a main sports federation embracing esports.[110] The Virtual Regatta race shadowing the 2020-2021 Vendee Globe was the first online game believe to have in excess of 1,000,000 unique users[111] Ahead of The International 2021, which was originally set to take place in Stockholm in 2020, the Swedish Sports Confederation voted in June 2021 to deny recognition of esports as a sporting event, which jeopardized plans for how Valve had arranged the event in regards to travel visas for international players. Valve had tried to work with Sweden to accommodate players, but eventually rescheduled the event to Romania instead.[112][113] The 2022 Commonwealth Games will feature esports competitions as a pilot ahead of being a potential full medal event for 2026.[114] In Greece, in March 2022 a law entered into force recognising and regulating esports[115] and in June 2023, the relevant federation for esports has been officially given recognition[116] and included in the list of sports federations.[117] Olympic Games recognition The Olympic Games are also seen as a potential method to legitimize esports. A summit held by the International Olympic Committee (IOC) in October 2017 acknowledged the growing popularity of esports, concluding that "Competitive 'esports' could be considered as a sporting activity, and the players involved prepare and train with an intensity which may be comparable to athletes in traditional sports" but would require any games used for the Olympics fitting "with the rules and regulations of the Olympic movement".[118] Another article by Andy Stout suggests that 106 million people viewed the 2017 Worlds Esports competition.[119] International Olympic Committee (IOC) president Thomas Bach has noted that the IOC is troubled by violent games and the lack of a global sanctioning body for esports.[120][108] Bach acknowledged that many Olympic sports bore out from actual violent combat, but stated that "sport is the civilized expression about this. If you have egames where it's about killing somebody, this cannot be brought into line with our Olympic values."[108] Due to that, the IOC suggested that they would approve more of esports centered around games that simulate real sports, such as the NBA 2K or FIFA series.[121] The issues around esports have not prevented the IOC from exploring what possibilities there are for incorporation into future Olympics. During July 2018, the IOC and the Global Association of International Sports Federations (GAISF) held a symposium and inviting major figures in esports, including Epic Games' Mark Rein, Blizzard Entertainment's Mike Morhaime, and esports players Dario "TLO" Wünsch, Jacob "Jake" Lyon, and Se-yeon "Geguri" Kim, for these organizations "to gain a deeper understanding of esports, their impact and likely future development, so that [they] can jointly consider the ways in which [they] may collaborate to the mutual benefit of all of sport in the years ahead".[122][123] The IOC has tested the potential for esports through exhibition games. With support of the IOC, Intel sponsored exhibition esports events for StarCraft II and Steep prior to the 2018 Winter Olympics in Pyeongchang, and five South Korean esports players were part of the Olympic Torch relay.[124][125] A similar exhibition showcase, the eGames, was held alongside the 2016 Summer Olympics in Rio de Janeiro, though this was not supported by the IOC. During the Eighth Olympic Summit in December 2019, the IOC reiterated that it would only consider sports-simulating games for any official Olympic event, but it would look at two paths for such games in the future: those that promoted good physical and mental health lifestyles, and virtual reality and augmented reality games that included physical activity.[126] In the late 2010s, leaders in Japan became involved to help bring esports to the 2020 Summer Olympics and beyond, given the country's reputation as a major video game industry center. Esports in Japan had not flourished due to the country's anti-gambling laws that also prevent paid professional gaming tournaments, but there were efforts starting in late 2017 to eliminate this issue.[6] At the suggestion of the Tokyo Olympic Games Committee for the 2020 Summer Olympics, four esports organizations have worked with Japan's leading consumer organization to exempt esports tournaments from gambling law restrictions. Takeo Kawamura, a member of the Japanese House of Representatives and of the ruling Liberal Democratic Party, led a collation of ruling and opposing politicians to support esports, called the Japan esports Union, or JeSU;[127] Kawamura said that they would be willing to pass laws to further exempt esports as needed so that esports athletes can make a living playing these sports. So far, this has resulted in the ability of esports players to obtain exemption licenses to allow them to play, a similar mechanism needed for professional athletes in other sports in Japan to play professionally.[6] The first such licenses were given out in mid-July 2018, via a tournament held by several video game publishers to award prizes to many players but with JeSU offered these exemption licenses to the top dozen or so players that emerge, allowing them to compete in further esports events.[127] The Tokyo Olympic Committee has also planned to arrange a number of esports events to lead up into the 2020 games.[6] With the IOC, five esports events were set as part of an Olympic Virtual Series from May 13 to June 23, 2021, ahead of the games. Each event in auto racing, baseball, cycling, rowing and sailing will be managed by an IOC-recognized governing body for the sport along with a video game publisher of a game for that sport. For example, the auto racing event will be based on the Gran Turismo series and overseen by the International Automobile Federation along with Polyphony Digital. The baseball, cycling, and esailing events will be based on eBaseball Powerful Pro Baseball 2020, Zwift, and Virtual Regatta, respectively.[128] The organization committee for the 2024 Summer Olympics in Paris were in discussions with the IOC and the various professional esports organizations to consider esports for the event, citing the need to include these elements to keep the Olympics relevant to younger generations.[129] Ultimately, the organization committee determined esports were premature to bring to the 2024 Games as medal events, but have not ruled out other activities related to esports during the Games.[130] In September 2021, the Olympic Council of Asia announced eight esports games will officially debut as medal sports for the 2022 Asian Games in HangZhou, China.[131] In December 2021, the IOC confirmed its Olympic Virtual Series (OVS) will return in 2022. The first edition of the OVS which ran from 13 May to 23 June, featured nearly 250,000 participants and had more than two million entries.[132] In January 2022, the IOC announced the appointment of the organisation's first ever head of virtual sport, tasked with the development of virtual sport for the global Olympic body, increasing the organisation's engagement with gaming communities, and overseeing the Olympic Virtual Series, IOC's first licensed non-physical sports event. The inaugural series included virtual baseball, cycling, rowing, esailing and motorsports events.[133] In February 2022, the Commonwealth Games Federation announced that esports would be included in the 2022 Commonwealth Games as a pilot event, with the possibility of it being a medal event in the 2026 Games.[134] The inaugural Commonwealth Esports Championship had separate branding, medals, and organisation and included both men and women's Dota 2, eFootball, and Rocket League events.[135] As a follow-up to 2021's Olympic Virtual Series, the IOC and the Singapore National Olympic Council held the inaugural Olympic Esports Week in Singapore in June 2023.[136] Games featured at the event included:[137][138] Tic Tac Bow (archery) WBSC eBaseball: Power Pros (baseball) Chess.com (chess) Zwift (cycling) Just Dance (dancing) Gran Turismo (motor sport) Virtual Regatta (esailing) Fortnite (sharpshooting) Virtual Taekwondo (taekwondo) Tennis Clash (tennis) |
スポーツとしての分類 2019年東南アジア競技大会での鉄拳7の試合。伝統的なスポーツが中心だった同地域大会において、エスポーツはメダル種目となった。 競技用ビデオゲームをスポーツとして分類することは議論の的となっている[73][74][75]。 提案者[76]は、esportsは「慎重な計画、正確なタイミング、巧みな実行」を必要とする急成長中の「非伝統的スポーツ」であると主張している [77]。また、スポーツには体力や身体的トレーニングが含まれると主張し、esportsをマインドスポーツとして分類することを好む者もいる [78]。 ESPNの元社長であるジョン・スキッパーは2014年にesportsを競技であり「スポーツではない」と表現した[79][80][81][82] [83][84]。2013年の『Real Sports with Bryant Gumbel』のエピソードでは、パネリストがこの話題について公然と笑っていた。 [85]また、格闘ゲームコミュニティの多くは、自分たちの競技ゲーム大会と、より商業的に結びついた他のジャンルのesports大会との区別を維持し ている[86]。国際エスポーツ連盟が主催した2015年の世界選手権では、国際的なスポーツ社会からのゲストによるesportsパネルが、 esportsの正当なスポーツとしての将来の承認について議論した[87]。 ロシアは2001年7月25日に「サイバースポーツ」を正式なスポーツ種目[88]として分類した最初の国であり、[89]ロシアのスポーツにおける一連 の改革の後、2004年3月12日に再びスポーツとして分類された。 [89][90][91][92]2006年7月、新しいスポーツ基準に適合しなかったため、スポーツ種目のリストから削除された[93][94]。 2016年7月7日、スポーツ省はサイバースポーツをスポーツ登録に追加することを決定し[95]、2017年4月13日、esportsは再び公式ス ポーツ種目となった[要出典]。 中国もまた、ビデオゲームには中毒性があるという当時の懸念にもかかわらず、2003年にesportsを本物のスポーツとして認めた最初の国のひとつで ある[96]。これを通じて、政府はesportsを奨励し、esportsに参加することで、プレイヤーは「中国のために身体を鍛える」ことにもなると 述べた[97]。 さらに、2019年初頭までに、中国はesportsプレイヤーを人的資源社会保障省の職業技能試験局勧告の中で正式な職業として認め、esports ゲームを配信・管理する者であるプロゲーミングオペレーターも認めた[98]。 2019年7月までに、10万人以上がこの下でプロゲーマーとして登録し、同省は5年以内にこのような職業に就く者が200万人を超えると予想していると 述べている[99]。 2013年、カナダのリーグ・オブ・レジェンドプレイヤーであるDanny "Shiphtur" Leは、「国際的に認知されたアスリート」に指定されたカテゴリーであるアメリカのP-1Aビザを取得した最初のプロゲーマーとなった[100] [101]。 2014年、トルコの青年スポーツ省は、プロとして認定されたプレイヤーに対してesportsライセンスの発行を開始した[102][103]。 [102][103]2016年、フランス政府はesportsを規制・認定するプロジェクトに取り組み始めた[104]。 フィリピンのゲーム・娯楽委員会は2017年7月、プロのesportsチームによって保証されたフィリピンのesportsプレイヤーに競技ライセンス の発行を開始した[105][106]。 esportsを正当なスポーツとして普及させるために、いくつかのesportsイベントがより伝統的な国際スポーツ大会と並行して開催されてきた。 2007年のアジアインドアゲームズが、他の伝統的なスポーツと並んで、esportsを公式メダル獲得種目として含む最初の注目すべきマルチスポーツ大 会であり、その後のアジアインドアゲームズ、およびその後継のアジアインドアゲームズとマーシャルアーツゲームズでは、現在に至るまで、公式メダル獲得種 目またはエキシビションイベントとして、常にesportsが含まれている。さらに、アジアのトップレベルのマルチスポーツ大会であるアジア競技大会も、 2022年の大会ではesportsをメダル種目として取り入れる予定であり、ハースストーン、スタークラフトII、リーグ・オブ・レジェンドといった ゲームにまつわるesportsは、2022年の大会の前哨戦として、2018年のアジア競技大会でエキシビション・イベントとして披露された。 [107][108]2019年の東南アジア競技大会では、esportsの6つのメダル種目が含まれていた[109]。 2018年以降、World Sailingは、esportsを受け入れる主要なスポーツ連盟を示すeSailing World Championshipを開催した[110]。 2020-2021年のVendee Globeに影を落とすVirtual Regattaレースは、1,000,000ユニークユーザーを超えた最初のオンラインゲームと信じられていた[111]。 当初2020年にストックホルムで開催される予定だったThe International 2021を前に、スウェーデンスポーツ連盟は2021年6月にesportsをスポーツイベントとして認めないことを決議し、Valveが海外プレイヤー の渡航ビザに関してどのようにイベントを手配していたかの計画が危うくなった。Valveはプレイヤーを受け入れるためにスウェーデンと協力しようとして いたが、最終的にイベントをルーマニアに変更した[112][113]。 2022年のコモンウェルスゲームズでは、2026年のフルメダルイベントとなる可能性に先駆けて、試験的にesports競技が行われる予定である [114]。 ギリシャでは、2022年3月にesportsを承認し規制する法律が発効し[115]、2023年6月にはesportsの関連連盟が正式に承認され [116]、スポーツ連盟のリストに含まれた[117]。 オリンピック競技大会の承認 オリンピックもまた、esportsを正統化する潜在的な方法とみなされている。2017年10月に国際オリンピック委員会(IOC)が開催したサミット では、esportsの人気の高まりを認め、「競技的な『esports』はスポーツ活動とみなすことができ、関係するプレイヤーは伝統的なスポーツのア スリートに匹敵する可能性のある強度で準備とトレーニングを行う」と結論づけたが、オリンピックに使用されるゲームは「オリンピックムーブメントの規則と 規制」に適合する必要があるとしている。 [118] アンディ・スタウトによる別の記事では、1億600万人が2017年のWorlds Esports大会を視聴したことが示唆されている[119]。 国際オリンピック委員会(IOC)のトーマス・バッハ会長は、IOCが暴力的なゲームとesportsのための世界的な制裁機関の欠如に悩まされているこ とを指摘している[120][108]。 バッハ会長は、多くのオリンピックスポーツが実際の暴力的な戦闘から身を引いていることを認めつつも、「スポーツはこれについて文明的な表現である」と述 べている。そのため、IOCはNBA 2KやFIFAシリーズのような実際のスポーツをシミュレートしたゲームを中心としたesportsを承認することを示唆した[121]。 esportsをめぐる問題は、IOCが将来のオリンピックに組み込むためにどのような可能性があるかを模索することを妨げてはいない。2018年7月、 IOCと世界国際スポーツ連盟協会(GAISF)はシンポジウムを開催し、Epic Gamesのマーク・ライン氏、Blizzard Entertainmentのマイク・モーライム氏、esportsプレイヤーのダリオ・"TLO"・ヴュンシュ氏、ジェイコブ・"ジェイク"・リオン氏 らesports界の大物を招いた、 そしてセヨン "ゲグリ "キムは、これらの組織が「esports、その影響、そして将来的な発展の可能性についてより深い理解を得ることで、今後数年間、すべてのスポーツの相 互利益のために(彼らが)協力する方法を共同で検討できるようにする」ことを目的としている[122][123]。 [122][123]IOCは、エキシビションゲームを通じてesportsの可能性をテストした。IOCの支援を受けて、Intelは2018年の平昌 冬季オリンピックの前にStarCraft IIとSteepのエキシビションesportsイベントを後援し、5人の韓国のesportsプレイヤーがオリンピック聖火リレーに参加した[124] [125]。 同様のエキシビションショーケースであるeGamesは、リオデジャネイロの2016年夏季オリンピックと並行して開催されたが、これはIOCの支援を受 けていない。 2019年12月に開催された第8回オリンピック・サミットにおいて、IOCはオリンピックの公式行事ではスポーツを模したゲームしか検討しないと改めて 表明したが、将来的にはそのようなゲームについて、身体的・精神的に健康なライフスタイルを促進するものと、身体活動を含む仮想現実や拡張現実のゲームの 2つの道を検討するとしていた[126]。 2010年代後半、日本の指導者たちは、日本が主要なビデオゲーム産業の中心地であるという評判から、esportsを2020年夏季オリンピックとそれ 以降にもたらすのを支援するために関与するようになった。日本におけるesportsは、有料のプロゲーミングトーナメントも妨げる日本の反ギャンブル法 のために繁栄していなかったが、この問題を解消するための取り組みが2017年後半から行われていた[6]。 2020年夏季オリンピックの東京オリンピック競技委員会の提案により、4つのesports団体が日本を代表する消費者団体と協力し、esports トーナメントをギャンブル法の制限から除外した。日本の衆議院議員で与党の自由民主党の河村建夫氏は、日本esports連合(JeSU)と呼ばれる esportsを支援するために与野党の政治家の談合を主導した[127]。河村氏は、esports選手がこれらのスポーツで生計を立てられるように、 必要に応じてesportsをさらに免除する法律を可決することも厭わないと述べた。これまでのところ、この結果、esports選手がプレーを許可する 免除ライセンスを取得できるようになったが、これは日本の他のスポーツのプロ選手がプロとしてプレーするために必要な同様の仕組みである[6]。このよう なライセンスは2018年7月中旬に初めて配布され、複数のゲームパブリッシャーが開催したトーナメントを通じて多くの選手に賞金が授与されたが、 JeSUは出現した上位十数名の選手にこの免除ライセンスを提供し、さらなるesportsイベントに出場できるようにした。 [127]東京オリンピック委員会はまた、2020年の大会につながる数多くのesportsイベントを手配することを計画している[6]。IOCととも に、5つのesportsイベントが、大会に先駆けて2021年5月13日から6月23日まで、オリンピック仮想シリーズの一部として設定された。オート レース、野球、サイクリング、ボート、セーリングの各イベントは、IOCが承認したスポーツの運営団体と、そのスポーツのゲームを提供するビデオゲームパ ブリッシャーによって運営される。例えば、オートレース競技は『グランツーリスモ』シリーズをベースに、ポリフォニー・デジタルとともに国際自動車連盟が 統括する。野球、サイクリング、エセーリングのイベントは、それぞれeBaseball Powerful Pro Baseball 2020、Zwift、Virtual Regattaをベースとする[128]。 2024年にパリで開催される夏季オリンピックの組織委員会は、オリンピックを若い世代に関連させるためにこれらの要素を含める必要があるとして、IOC および様々なプロのesports団体とesportsを検討するための話し合いを行っていた[129]。最終的に、組織委員会はesportsを 2024年の大会にメダル種目として持ち込むのは時期尚早であると判断したが、大会期間中にesportsに関連する他の活動を除外したわけではない [130]。 2021年9月、アジアオリンピック評議会は、中国の杭州で開催される2022年アジア競技大会のメダル競技として、8つのesportsゲームが正式に デビューすると発表した[131]。 2021年12月、IOCはオリンピック仮想シリーズ(OVS)が2022年に復活することを確認した。5月13日から6月23日まで開催されたOVSの 第1版では、約25万人が参加し、200万人以上のエントリーがあった[132]。 2022年1月、IOCは、世界的なオリンピック組織のためのバーチャルスポーツの開発、ゲームコミュニティとの組織のエンゲージメントの増加、および IOC初のライセンスされた非身体的スポーツイベントであるオリンピックバーチャルシリーズの監督を任務とする、組織初のバーチャルスポーツの責任者の就 任を発表した。最初のシリーズには、バーチャル野球、サイクリング、ボート、エセーリング、モータースポーツのイベントが含まれていた[133]。 2022年2月、コモンウェルスゲームズ連盟は、2022年のコモンウェルスゲームズにesportsが試験的な競技として含まれ、2026年の大会では メダル競技となる可能性があると発表した[134]。第1回コモンウェルスエスポーツチャンピオンシップは、ブランド、メダル、組織が別々であり、男女両 方のDota 2、eFootball、Rocket Leagueの競技が含まれていた[135]。 2021年のオリンピック仮想シリーズのフォローアップとして、IOCとシンガポール国家オリンピック評議会は2023年6月にシンガポールで第1回オリ ンピックEsports Weekを開催した[136]。このイベントで取り上げられたゲームは以下の通り[137][138]。 チックタックボウ(アーチェリー) WBSC eBaseball: Power Pros(野球) Chess.com(チェス) Zwift(サイクリング) ジャストダンス(ダンス) グランツーリスモ(モータースポーツ) バーチャルレガッタ(セーリング) フォートナイト(射撃) Virtual Taekwondo(テコンドー) テニスクラッシュ(テニス) |
Games Main article: List of esports games A number of games are popular among professional competitors. The tournaments which emerged in the mid-1990s coincided with the popularity of fighting games and first-person shooters, genres which still maintain a devoted fan base. In the 2000s, real-time strategy games became overwhelmingly popular in South Korean internet cafés, with crucial influence on the development of esports worldwide. Competitions exist for many titles and genres, though the most popular games[citation needed] as of the early 2020s are Counter-Strike: Global Offensive, Call of Duty, League of Legends, Dota 2, Fortnite, Rocket League, Valorant, Hearthstone, Super Smash Bros. Melee, StarCraft II and Overwatch.[139] Hearthstone has also popularized the digital collectible card game (DCCG) genre since its release in 2014.[140] Video game design See also: Video game design While it is common for video games to be designed with the experience of the player in game being the only priority, many successful esports games have been designed to be played professionally from the beginning. Developers may decide to add dedicated esports features, or even make design compromises to support high level competition. Games such as StarCraft II,[141] League of Legends,[142] and Dota 2[143] have all been designed, at least in part, to support professional competition. Spectator mode In addition to allowing players to participate in a given game, many game developers have added dedicated observing features for the benefit of spectators. This can range from simply allowing players to watch the game unfold from the competing player's point of view, to a highly modified interface that gives spectators access to information even the players may not have. The state of the game viewed through this mode may tend to be delayed by a certain amount of time in order to prevent either teams in a game from gaining a competitive advantage. Games with these features include Counter-Strike: Global Offensive, Call of Duty,[144] StarCraft II,[145][146] Dota 2,[147] and Counter-Strike.[148] League of Legends includes spectator features, which are restricted to custom game modes.[149][150] In response to the release of virtual reality headsets in 2016, some games, such as Dota 2, were updated to include virtual reality spectating support.[151] Online A very common method for connection is the Internet. Game servers are often separated by region, but high quality connections allow players to set up real-time connections across the world. Downsides to online connections include increased difficulty detecting cheating compared to physical events, and greater network latency, which can negatively impact players' performance, especially at high levels of competition. Many competitions take place online, especially for smaller tournaments and exhibition games. Since the 1990s, professional teams or organized clans have set up matches via Internet Relay Chat networks such as QuakeNet. As esports have developed, it has also become common for players to use automated matchmaking clients built into the games themselves. This was popularized by the 1996 release of Blizzard's Battle.net, which has been integrated into both the Warcraft and StarCraft series. Automated matchmaking has become commonplace in console gaming as well, with services such as Xbox Live and the PlayStation Network. After competitors have contacted each other, the game is often managed by a game server, either remotely to each of the competitors, or running on one of the competitor's machines. Local area network Further information: LAN Party Additionally, competitions are also often conducted over a local area network or LAN. The smaller network usually has very little lag and higher quality. Because competitors must be physically present, LANs help ensure fair play by allowing direct scrutiny of competitors. This helps prevent many forms of cheating, such as unauthorized hardware or software modding. The physical presence of competitors helps create a more social atmosphere at LAN events. Many gamers organize LAN parties or visit Internet cafés, and most major tournaments are conducted over LANs. Individual games have taken various approaches to LAN support. In contrast to the original StarCraft, StarCraft II was released without support for LAN play, drawing some strongly negative reactions from players.[152] League of Legends was originally released for online play only, but announced in October 2012 that a LAN client was in the works for use in major tournaments.[153] In September 2013, Valve added general support for LAN play to Dota 2 in a patch for the game.[154] Players and teams Professional gamers are often associated with esports teams or broader gaming and entertainment organizations. Teams such as FaZe Clan, Cloud9, Fnatic, T1, G2 Esports, and Natus Vincere have become successful within esports and now sponsor esports players around the world.[155][156] These teams often cover multiple esports games within tournaments and leagues, with various team makeups for each game. They may also represent single players for one-on-one esports games like fighting games within Evolution Championship Series, or Hearthstone tournaments. In addition to prize money from tournament wins, players in these teams and associations may also be paid a separate team salary. Team sponsorship may cover tournament travel expenses or gaming hardware. Prominent esports sponsors include companies such as Logitech and Razer.[157] Teams feature these sponsors on their website, team jerseys[158] and on their social media, in 2016 the biggest teams have social media followings of over a million.[159] Associations include the Korean e-Sports Association (KeSPA), the International e-Sports Federation (IeSF), the British esports Association, and the World esports Association (WESA). Some traditional sporting athletes have invested in esports, such as Rick Fox's ownership of Echo Fox,[160] Jeremy Lin's ownership of Team VGJ,[161] and Shaquille O'Neal's investment in NRG Esports.[162] Some association football teams, such as FC Schalke 04 in Germany,[163] Paris Saint-Germain esports in France;[164] Besiktas JK, Fenerbahce S.K., and Galatasaray in Turkey; Panathinaikos F.C. in Greece either sponsor or have complete ownership in esports teams.[165] Competitive Esports tournaments in the most popular games pay hundreds to thousands of dollars to players for winning tournaments.[166] Dota 2's 2021 tournament The International had a prize pool over $40 million and is projected to keep growing. Counter-Strike: Global Offensive had a 2021 prize pool of around $22 million.[167] However, financial security in the industry is largely limited to players in top performing teams. One study found that only 1 in 5 professional gamers have careers that last longer than two years.[168] Team rosters are extremely volatile, sometimes changing players or rosters within a season.[169] While different from the regimens of traditional sports, esports athletes still have extensive training routines. Team Liquid, a professional League of Legends team, practice for a minimum of 50 hours per week and most play the game far more.[170] In April 2020, researchers from the Queensland University of Technology found that some of the top esports players showed similar aspects of mental toughness as Olympic athletes.[171][172] This training schedule for players has resulted in many of them retiring an early age. Players are generally in competition by their mid- to late-teens, with most retiring by their late-20s.[173] |
ゲーム 主な記事 esportsゲームのリストプロの競技者の間で人気のあるゲームは数多くある。1990年代半ばに登場したトーナメントは、格闘ゲームやファーストパー ソン・シューティングゲームの人気と重なり、今でも熱狂的なファン層を維持しているジャンルである。2000年代には、韓国のインターネットカフェでリア ルタイムストラテジーゲームが圧倒的な人気を博し、世界のesportsの発展に決定的な影響を与えた。大会は多くのタイトルやジャンルで開催されている が、2020年代初頭の時点で最も人気のあるゲーム[要出典]は「カウンターストライク(Counter-Strike)」である: また、ハースストーンは2014年にリリースされて以来、デジタル・コレクティブル・カードゲーム(DCCG)というジャンルも普及させている [140]。ビデオゲームのデザイン こちらも参照: ビデオゲームのデザイン ビデオゲームは、ゲーム内でのプレイヤーの体験だけを優先して設計されるのが一般的だが、成功しているesportsゲームの多くは、最初からプロとして プレイすることを前提に設計されている。開発者はesports専用の機能を追加することを決めたり、高レベルの競技をサポートするためにデザインを妥協 することもある。StarCraft II、[141] League of Legends、[142] Dota 2[143]などのゲームはすべて、少なくとも部分的にはプロ競技をサポートするように設計されている。 観戦モード プレイヤーがゲームに参加するだけでなく、多くのゲーム開発者は観戦者のために専用の観戦機能を追加している。これは、単にプレーヤーが対戦プレーヤーの 視点からゲームの展開を観戦できるようにするものから、観戦者がプレーヤーでさえ知らない情報にアクセスできるように高度に改良されたインターフェースま で、さまざまなものがあります。このモードを通じて観戦されるゲームの状態は、ゲームに参加しているどちらかのチームが優位に立つのを防ぐために、一定時 間遅れる傾向があるかもしれない。このような機能を持つゲームには、Counter-Strike: リーグ・オブ・レジェンドには観戦機能があるが、これはカスタムゲームモードに限定されている[149][150]。2016年にバーチャルリアリティ ヘッドセットがリリースされたことを受けて、Dota 2などの一部のゲームはバーチャルリアリティ観戦サポートを含むようにアップデートされた[151]。 オンライン 非常に一般的な接続方法はインターネットである。ゲームサーバーは地域ごとに分かれていることが多いが、高品質な接続を利用することで、プレイヤーは世界 中にリアルタイム接続を設定することができる。オンライン接続の欠点としては、物理的なイベントに比べて不正行為を発見するのが難しくなること、ネット ワークの遅延が大きくなることなどが挙げられ、特に高いレベルの競技では、プレイヤーのパフォーマンスに悪影響を及ぼす可能性がある。特に小規模の大会や エキシビションゲームでは、多くの大会がオンラインで行われている。 1990年代以降、プロチームや組織化されたクランは、QuakeNetのようなインターネットリレーチャットネットワークを介して試合を設定していま す。esportsが発展するにつれ、プレイヤーがゲーム自体に組み込まれた自動マッチメイキングクライアントを使用することも一般的になりました。これ は1996年にリリースされたBlizzardのBattle.netによって広まり、WarcraftとStarCraftの両シリーズに統合されまし た。自動マッチメイキングは、Xbox LiveやPlayStation Networkなどのサービスにより、コンソールゲームでも一般的になりました。競技者同士が連絡を取り合った後、ゲームはゲームサーバーによって管理さ れることが多く、各競技者にリモートで接続されるか、競技者のマシン上で実行されます。ローカルエリアネットワーク 詳細情報 LANパーティー さらに、競技はローカルエリアネットワーク(LAN)を介して行われることも多い。通常、小規模なネットワークの方がタイムラグが少なく、品質も高い。競 技者は物理的にその場にいなければならないため、LANは競技者を直接監視することができ、フェアプレーの確保に役立ちます。これは、無許可のハードウェ アやソフトウェアの改造など、多くの不正行為の防止に役立ちます。競争相手が物理的に存在することは、LANイベントにおいてより社交的な雰囲気を作り出 すのに役立ちます。多くのゲーマーがLANパーティーを主催したり、インターネットカフェを訪れたりしており、主要なトーナメントのほとんどはLANを介 して行われている。各ゲームはLANサポートに様々なアプローチをとっている。初代StarCraftとは対照的に、StarCraft IIはLANプレイをサポートせずにリリースされ、プレイヤーから強い否定的な反応を呼んだ[152]。 League of Legendsは当初オンラインプレイ専用でリリースされたが、2012年10月に大規模トーナメントで使用するためのLANクライアントを開発中である と発表した[153]。 2013年9月、ValveはDota 2のパッチでLANプレイの一般的なサポートを追加した[154]。 プレイヤーとチーム プロゲーマーはしばしばesportsチームやより広範なゲーム・エンターテイメント組織と関連している。FaZe Clan、Cloud9、Fnatic、T1、G2 Esports、Natus Vincereなどのチームがesportsで成功を収め、現在では世界中のesportsプレイヤーをスポンサーしている[155][156]。これら のチームはトーナメントやリーグで複数のesportsゲームをカバーすることが多く、各ゲームで様々なチーム編成を行う。また、エボリューション・チャ ンピオンシップ・シリーズの格闘ゲームやハースストーンのトーナメントなど、1対1のesportsゲームを1人のプレイヤーで代表することもあります。 このようなチームや団体に所属するプレイヤーには、トーナメントでの優勝賞金に加え、別途チームの給与が支払われることもあります。チームのスポンサー シップは、トーナメントの旅費やゲームハードウェアを賄うこともあります。著名なesportsスポンサーには、LogitechやRazerなどの企業 が含まれる[157]。チームはウェブサイトやチームジャージ[158]、ソーシャルメディア上でこれらのスポンサーをフィーチャーしており、2016年 の最大手チームのソーシャルメディアのフォロワー数は100万人を超えている[159]。協会には、韓国eスポーツ協会(KeSPA)、国際eスポーツ連 盟(IeSF)、英国esports協会、世界esports協会(WESA)などがある。 リック・フォックスによるエコー・フォックスの所有権[160]、ジェレミー・リンによるチームVGJの所有権[161]、シャキール・オニールによる NRG Esportsへの投資[162]など、伝統的なスポーツのアスリートもesportsに投資している、 ギリシャのPanathinaikos F.C.はesportsチームのスポンサーか完全なオーナーシップを持っている[165]。 最も人気のあるゲームの競技Esportsトーナメントでは、トーナメントで優勝するとプレイヤーに数百ドルから数千ドルが支払われる[166] Dota 2の2021年のトーナメントThe Internationalの賞金総額は4,000万ドルを超え、今後も増え続けると予測されている。Counter-Strike: Global Offensiveの2021年の賞金総額は約2,200万ドルだった[167]。しかし、この業界における経済的な安定は、トップチームに所属するプレ イヤーに大きく限られている。ある調査によると、2年以上のキャリアを持つプロゲーマーは5人に1人しかいない[168] 。 伝統的なスポーツとは異なるが、esportsのアスリートは依然として大規模なトレーニングのルーチンを持っている。2020年4月、クイーンズランド 工科大学の研究者たちは、esportsのトッププレイヤーの何人かがオリンピック選手と同様のメンタルタフネスを示すことを発見した[171] [172]。 プレイヤーのこのようなトレーニングスケジュールは、彼らの多くが早期に引退することにつながっている。プレイヤーは一般的に10代半ばから後半までに競 技に参加し、20代後半までにはほとんどが引退する[173]。 |
Leagues and tournaments See also: List of esports leagues and tournaments Promotion and relegation leagues In most team-based esports, organized play is centered around the use of promotion and relegation to move sponsored teams between leagues within the competition's organization based on how the team fared in matches; this follows patterns of professional sports in European and Asian countries. Teams will play a number of games across a season as to vie for top positioning in the league by the end of that season. Those that do well, in addition to prize money, may be promoted into a higher-level league, while those that fare poorly can be regulated downward. For example, until 2018 Riot Games runs several League of Legends series, with the League of Legends Championship Series being the top-tier series. Teams that did not do well were relegated to the League of Legends Challenger Series, replaced by the better performing teams from that series. This format was discontinued when Riot opted to use the franchise format in mid-2018. Franchised leagues A match from the second season of the Overwatch League, occurring at Blizzard Arena in Los Angeles With rising interest in viewership of esports, some companies sought to create leagues that followed the franchise approach used in North American professional sports, in which all teams, backed by a major financial sponsor to support the franchise, participate in a regular season of matches to vie for top standing as to participate in the post-season games. This approach is more attractive for larger investors, who would be more willing to back a team that remains playing in the esport's premiere league and not threatened to be relegated to a lower standing.[174] Though the details vary from league to league, these leagues generally require all signed player to have a minimum salary with appropriate benefits, and may share in the team's winnings. While there is no team promotion or relegation, players can be signed onto contracts, traded among teams, or let go as free agents, and new players may be pulled from the esports' equivalent minor league. The first such league to be formed was the Overwatch League, established by Blizzard Entertainment in 2016 based on its Overwatch game.[175] Initially launched in 2018 with 12 teams, the league expanded to twenty teams in 2019. Though the first two seasons were played at Blizzard Arena in Los Angeles, the Overwatch League's third season in 2020 will implement the typical home/away game format at esports arenas in the teams' various home cities or regions.[176] Take-Two Interactive partnered with the National Basketball Association (NBA) to create the NBA 2K League, using the NBA 2K game series. It is the first esports league to be operated by a professional sports league, and the NBA sought to have a League team partially sponsored by each of the 30 professional NBA teams. Its inaugural season is set to start May 2018 with 17 teams.[177] Similarly, EA Sports and Major League Soccer (MLS) established the eMLS in 2018, a league using EA's FIFA series.[178] Activision launched its 12-team Call of Duty League in January 2020, following the format of the Overwatch League but based on the Call of Duty series.[176] Cloud9 and Dignitas, among others, have started development of a franchise-based Counter-Strike: Global Offensive league, Flashpoint, in February 2020. This will be the first such esports league to be owned by the teams rather than any single organization.[179] Tournaments Casual players at the 2013 Intel Extreme Masters in Katowice, Poland Esports are also frequently played in tournaments, where potential players and teams vie to be placed through qualification matches before entering the tournament. From there, the tournament formats can vary from single or double elimination, sometimes hybridized with group stage.[180] Esports tournaments are almost always physical events in which occur in front of a live audience, with referees or officials to monitor for cheating. The tournament may be part of a larger gathering, such as Dreamhack, or the competition may be the entirety of the event, like the World Cyber Games or the Fortnite World Cup. Esports competitions have also become a popular feature at gaming and multi-genre conventions.[citation needed] Although competitions involving video games have long existed, esports underwent a significant transition in the late 1990s. Beginning with the Cyberathlete Professional League in 1997, tournaments became much larger, and corporate sponsorship became more common. Increasing viewership both in person and online brought esports to a wider audience.[3][181] Major tournaments include the World Cyber Games, the North American Major League Gaming league, the France-based Electronic Sports World Cup, and the World e-Sports Games held in Hangzhou, China. The average compensation for professional esports players does not compare to those of the top classical sports organizations in the world. According to Julian Krinsky Camps & Programs website, the top Esports player in the world earned around $2.5 million in 2017.[182][better source needed] The highest overall salary by any esports professional at the time was around $3.6 million. While prizes for esports competitions can be very large, the limited number of competitions and large number of competitors ultimately lowers the amount of money one can make in the industry. In the United States, Esports competitions have prizes that can reach $200,000 for a single victory. Dota 2 International hosted a competition where the grand-prize winning team walked home with almost $10.9 million.[182] For well established games, total prize money can amount to millions of U.S. dollars a year.[183][184] As of 10 September 2016, Dota 2 has awarded approximately US$86 million in prize money within 632 registered tournaments, with 23 players winning over $1 million. League of Legends awarded approximately $30 million within 1749 registered tournaments, but in addition to the prize money, Riot Games provides salaries for players within their League of Legends Championship Series.[185] Nonetheless, there has been criticism to how these salaries are distributed, since most players earn a fairly low wage but a few top players have a significantly higher salary, skewing the average earning per player.[186] In August 2018, The International 2018, Valve's annual premier Dota 2 tournament, was held and broke the record for holding the largest prize pool to date for any esports tournament, amounting to over US$25 million.[187] Often, game developers provide prize money for tournament competition directly,[183] but sponsorship may also come from third parties, typically companies selling computer hardware, energy drinks, or computer software. Generally, hosting a large esports event is not profitable as a stand-alone venture.[188] For example, Riot has stated that their headline League of Legends Championship Series is "a significant investment that we're not making money from".[189] There is considerable variation and negotiation over the relationship between video game developers and tournament organizers and broadcasters. While the original StarCraft events emerged in South Korea largely independently of Blizzard, the company decided to require organizers and broadcasters to authorize events featuring the sequel StarCraft II.[190] In the short term, this led to a deadlock with the Korean e-Sports Association.[191] An agreement was reached in 2012.[192] Blizzard requires authorization for tournaments with more than US$10,000 in prizes.[193] Riot Games offers in-game rewards to authorized tournaments.[194] Collegiate and school leagues Main article: College esports in the United States In addition to professional and amateur esports, esports have drawn attention of colleges and high schools since 2008. Along with the bursting popularity of esports over the last two decades came a demand for extended opportunities for esports athletes. Universities across the world (mostly China and America) began offering scholarship opportunities to incoming freshmen to join their collegiate esports teams. According to Schaeperkoetter (2017) and others, the potential impact that an esports program could have on a university, coupled with the growing interest that universities are showing in such a program, combine to make this line of research relevant in sport literature.[195] As of 2019, over 130 colleges have esports-based variety programs.[196] Governing bodies While game publishers or esports broadcasters typically act in oversight roles for specific esports, a number of esports governing bodies have been established to collectively represent esports on a national, regional or global basis. These governing bodies may have various levels of involvement with the esport, from being part of esports regulation to simply acting more as a trade group and public face for esports. The International Esports Federation (IESF) was one of the first such bodies. Originally formed in 2008 to help promote esports in the southeast Asian region, it has grown to include 56 member countries from across the global. The IESF has managed annual Esports World Championships for teams from its member countries across multiple games.[197] The European Esports Federation was formed in April 2019 and includes UK, Belgium, Germany, Austria, Hungary, France, Russia, Slovenia, Serbia, Sweden, Turkey, and Ukraine. This body was designed more to be a managing partner for other esports, working to coordinate event structures and regulations across multiple esports.[198] Additionally, trade groups representing video games have also generally acted as governing bodies for esports. Notably, in November 2019, five major national trade organizations – the Entertainment Software Association in the United States, the Entertainment Software Association of Canada, The Association for UK Interactive Entertainment, Interactive Software Federation of Europe, and the Interactive Games and Entertainment Association of Australian and New Zealand – issued a joined statement for supporting the promotion and participation of esports to respect player safety and integrity, respect and diversity among players, and enriching game play.[199] |
リーグとトーナメントこちらもご覧ください:esportsのリーグと
トーナメントの一覧昇格と降格のリーグ ほとんどのチームベースのesportsでは、スポンサーのチームを試合での成績に基づいて大会組織内のリーグ間で移動させる昇格と降格の使用を中心に組 織的なプレーが行われます。これは、ヨーロッパやアジア諸国のプロスポーツのパターンに従っています。各チームはシーズン中に何度も試合を行い、そのシー ズン終了時までにリーグ内でのトップの座を争う。好成績を収めたチームは、賞金だけでなく、よりレベルの高いリーグに昇格することができる。例えば、 2018年までRiot Gamesは複数のLeague of Legendsシリーズを運営しており、League of Legends Championship Seriesは最上位のシリーズだった。成績が振るわなかったチームはリーグ・オブ・レジェンド・チャレンジャーシリーズに降格させられ、同シリーズの成 績優秀チームと入れ替わる。この形式は、2018年半ばにRiotがフランチャイズ形式を採用した際に廃止された。 フランチャイズリーグ ロサンゼルスのブリザード・アリーナで行われたオーバーウォッチ・リーグ第2シーズンの試合 esportsの視聴者の関心が高まるにつれ、北米のプロスポーツで使用されているフランチャイズ方式に倣ったリーグを創設しようとする企業も出てきた。 この方式では、フランチャイズを支援する主要な資金スポンサーに支えられた全チームが、レギュラーシーズンの試合に参加し、ポストシーズンの試合に出場す るための上位入賞を争う。このアプローチは、esportのプレミアリーグでプレーし続け、下位に降格する恐れのないチームをより喜んで支援する大規模な 投資家にとってより魅力的である[174]。詳細はリーグによって異なるが、これらのリーグは一般的に、契約したすべての選手に適切な福利厚生を伴う最低 給与を要求し、チームの賞金を共有することができる。チームの昇格や降格はありませんが、プレイヤーは契約したり、チーム間でトレードしたり、フリーエー ジェントとして放出したりすることができ、新しいプレイヤーはesportsのマイナーリーグから引き抜かれることもあります。 このようなリーグが最初に結成されたのは、2016年にBlizzard Entertainmentが自社のゲーム「オーバーウォッチ」をベースに設立した「オーバーウォッチリーグ」である[175]。当初は12チームで 2018年に発足したが、2019年には20チームに拡大した。最初の2シーズンはロサンゼルスのブリザード・アリーナで行われたものの、オーバーウォッ チ・リーグの2020年の3シーズン目は、各チームの様々なホーム都市または地域のesportsアリーナで、典型的なホーム/アウェイゲーム形式を実施 する予定である[176]。 Take-Two InteractiveはNational Basketball Association (NBA)と提携し、NBA 2Kゲームシリーズを使用してNBA 2K Leagueを創設した。これは、プロスポーツリーグによって運営される最初のesportsリーグであり、NBAは、30のプロNBAチームのそれぞれ によって部分的に後援されるリーグチームを持つことを求めた。その初年度のシーズンは17チームで2018年5月に開始される予定である[177]。 同様に、EA Sportsとメジャーリーグサッカー(MLS)は、EAのFIFAシリーズを使用したリーグであるeMLSを2018年に設立した[178]。アクティ ビジョンは2020年1月に12チームのコールオブデューティーリーグを立ち上げ、オーバーウォッチリーグのフォーマットを踏襲しているが、コールオブ デューティーシリーズをベースにしている[176]。Cloud9とDignitasなどがフランチャイズベースのCounter-Strike: 2020年2月には、グローバルオフェンシブリーグ「Flashpoint」の開発が開始される。これは、単一の組織ではなく、チームによって所有される 最初のこのようなesportsリーグとなる[179]。 トーナメント ポーランドのカトヴィツェで2013年に開催されたIntel Extreme Mastersのカジュアルプレイヤーたち esportsはトーナメントでも頻繁にプレイされており、潜在的なプレイヤーやチームはトーナメントに参加する前に予選マッチで順位を競う。 Esportsの大会は、ほとんどの場合、ライブの観客の前で行われる物理的なイベントであり、不正行為を監視する審判やオフィシャルがいる。大会は Dreamhackのような大規模な集まりの一部である場合もあれば、World Cyber GamesやFortnite World Cupのように大会全体がイベントである場合もある。Esportsの大会は、ゲーム大会やマルチジャンル大会でも人気のある特徴となっている[要出 典]。 ビデオゲームに関わる競技は古くから存在していたが、esportsは1990年代後半に大きな転換期を迎えた。1997年のCyberathlete Professional Leagueを皮切りに、トーナメントはより大規模になり、企業のスポンサーシップも一般的になった。対面でもオンラインでも視聴者が増えたことで、 esportsはより多くの視聴者に知られるようになった[3][181]。主な大会には、World Cyber Games、North American Major League Gamingリーグ、フランスを拠点とするElectronic Sports World Cup、中国の杭州で開催されたWorld e-Sports Gamesなどがある。 プロのesportsプレイヤーの平均報酬は、世界トップクラスのクラシックスポーツ組織の報酬とは比較にならない。Julian Krinsky Camps & Programsのウェブサイトによると、世界のトップEsportsプレイヤーは2017年に約250万ドルを稼いだ[182][better source needed]。 当時のesportsプロによる最高総合給与は約360万ドルだった。esports大会の賞金は非常に高額になることもあるが、大会の数が限られてお り、競技者の数も多いため、最終的にこの業界で稼げる金額は低くなる。アメリカでは、Esports大会の賞金は1回の勝利で20万ドルに達することもあ る。Dota 2 Internationalが主催した大会では、グランプリを獲得したチームが約1,090万ドルを手にした[182]。 よく確立されたゲームでは、賞金総額は年間数百万米ドルに達することもある[183][184] 2016年9月10日現在、Dota 2は632の登録トーナメントで約8600万米ドルの賞金を授与しており、23人のプレイヤーが100万ドル以上を獲得している。League of Legendsは1749の登録トーナメントで約3000万ドルの賞金を授与しているが、賞金に加えてRiot GamesはLeague of Legends Championship Seriesの中でプレイヤーに給料を支給している[185]。それにもかかわらず、ほとんどのプレイヤーがかなり低い給料を得ているにもかかわらず、少 数のトッププレイヤーがかなり高い給料を得ており、プレイヤー一人当たりの平均収入に偏りがあるため、これらの給料の分配方法に批判がある。 [186]2018年8月には、Valveが毎年開催している最高峰のDota 2トーナメントであるThe International 2018が開催され、賞金総額が2500万米ドルを超え、これまでのesportsトーナメントで最高額を記録した[187]。 多くの場合、ゲーム開発者がトーナメント大会の賞金を直接提供する[183]が、スポンサーシップはサードパーティ、典型的にはコンピュータハードウェ ア、エナジードリンク、またはコンピュータソフトウェアを販売する企業から提供されることもある。一般的に、大規模なesportsイベントを開催するこ とは、単独のベンチャーとしては利益を生まない[188]。例えば、Riotは、彼らのヘッドラインであるLeague of Legends Championship Seriesは、「私たちが儲けていない重要な投資」であると述べている[189]。 ビデオゲーム開発者とトーナメント主催者や放送局との関係については、かなりのバリエーションと交渉がある。Blizzardは、StarCraftのオ リジナルイベントが韓国でBlizzardとはほぼ無関係に出現した一方で、続編であるStarCraft IIをフィーチャーしたイベントのオーガナイザーと放送局への認可を要求することを決定した[190]。短期的には、これは韓国e-Sports協会との デッドロックにつながった[191]。 大学・学校リーグ 主な記事 米国の大学esports プロやアマチュアのesportsに加えて、esportsは2008年以降、大学や高校の注目を集めている。過去20年間のesportsの爆発的な人 気とともに、esportsアスリートのための機会拡大の需要が生まれた。世界中の大学(主に中国とアメリカ)が、大学のesportsチームに参加する 新入生に奨学金の機会を提供し始めた。Schaeperkoetter(2017)などによると、esportsプログラムが大学に与え得る潜在的な影響 と、大学がそのようなプログラムに示す関心の高まりが相まって、この研究ラインがスポーツの文献に関連するものとなっている[195]。 2019年現在、130以上の大学がesportsをベースとした様々なプログラムを持っている[196]。 運営団体 ゲームパブリッシャーやesports放送局は通常、特定のesportsを監督する役割を果たすが、国、地域、または世界規模でesportsを一括し て代表するために、数多くのesports統括団体が設立されている。これらの統括団体は、esports規制の一翼を担うものから、単にesports の業界団体や公的な顔として機能するものまで、esportsとの関わり方にさまざまなレベルがあります。 国際エスポーツ連盟(IESF)は、そのような組織の最初の1つです。もともとは東南アジア地域におけるesportsの普及を目的として2008年に設 立されたが、現在では世界の56カ国が加盟するまでに成長した。IESFは、複数のゲームにまたがる加盟国のチームが参加するEsports世界選手権を 毎年運営している[197]。 欧州Esports連盟は2019年4月に結成され、英国、ベルギー、ドイツ、オーストリア、ハンガリー、フランス、ロシア、スロベニア、セルビア、ス ウェーデン、トルコ、ウクライナが加盟している。この団体は、より他のesportsの管理パートナーとなるように設計されており、複数のesports にまたがるイベント構造や規制の調整に取り組んでいる[198]。 さらに、ビデオゲームを代表する業界団体も一般的にesportsの統括団体として機能してきた。特に、2019年11月には、米国のエンターテインメン ト・ソフトウェア協会、カナダのエンターテインメント・ソフトウェア協会、英国のインタラクティブ・エンターテインメント協会、欧州のインタラクティブ・ ソフトウェア連盟、オーストラリアとニュージーランドのインタラクティブ・ゲーム・エンターテインメント協会の5つの主要な国内業界団体が、プレイヤーの 安全性と完全性、プレイヤー間の尊重と多様性、ゲームプレイの充実を尊重するために、esportsの推進と参加を支援するための共同声明を発表した [199]。 |
Criticisms and legal problems Health concerns Most esports generally require participants to sit and/or move little while playing, which raises concerns about a sedentary lifestyle by players. A research led by Ingo Froböse, a professor at the German Sports University in Cologne, for over eight years found professional and also amateur esports gamers play on average 24–25 hours per week and even physical activities after hours of playing are not able to compensate the damage of oversitting. Players in China may train for almost 14 hours a day. A study conducted in 2022 of CS:GO players found that total hours played were about 31.2 hours each week.[200] Sitting for long periods at a computer could lead to eye fatigue and lower back pain from poor posture. Gamers with poor posture sit in forward head posture which can cause symptoms such as decreased arm or shoulder mobility and tension headaches.[201] These sedentary behaviors of sitting for too long concerns public health researchers because spending more than 6–8 hours per day has been linked to increased risk of cardiovascular disease and all-cause mortality.[202] As a result, teams like T1 have partnered with Nike to encourage exercise and provide training that helps improve gaming skills.[203] In addition to sedentary behaviors, players' mental health is a concern for scientists. One study found that competitors in esports are often under psychological and physical stress, and the amateur ones are the most affected, since they frequently aim at greater wins without enough preparation, though no clear training guidelines are set to become professional players.[204][205] Researchers have found that high levels of stress lead to mental illness and poor decision making.[206] The Esports sector has a high rate of burnout due to mental health and stress. A study found a correlation between depression and training time leading to sleep disturbances.[207] Teams are starting to incorporate mental health support for players. Misfits has hired a psychologist to ensure players are equipped with methods to deal with stress and anxiety.[208] Ethical issues Esports athletes are usually obligated to behave ethically, abiding by both the explicit rules set out by tournaments, associations, and teams, as well as following general expectations of good sportsmanship. For example, it is common practice and considered good etiquette to send a message saying "gg" (for "good game") to your opponent(s) when defeated.[209] Many games rely on the fact competitors have limited information about the game state. In a prominent example of good conduct, during a 2012 IEM StarCraft II game, the players Feast and DeMusliM both voluntarily offered information about their strategies to negate the influence of outside information inadvertently leaked to "Feast" during the game.[210] Players in some leagues have been reprimanded for failure to comply with expectations of good behavior. In 2012 professional League of Legends player Christian "IWillDominate" Riviera was banned from competing for a period of one year following a history of verbal abuse.[211] In 2013 StarCraft II progamer Greg "Idra" Fields was fired from Evil Geniuses for insulting his fans on the Team Liquid internet forums.[212] League of Legends players Mithy and Nukeduck received similar penalties in 2014 after behaving in a "toxic" manner during matches.[213] Team Siren, an all-female League of Legends team, was formed in June 2013. The announcement of the team was met with controversy, being dismissed as a "gimmick" to attract the attention of men.[214][215] The team disbanded within a month, due to the negative publicity of their promotional video, as well as the poor attitude of the team captain towards her teammates.[216][217] Team Vaevictis attempted the same in 2018, with an all-female roster in the LCL,[218] the top-level esports league in Russia. The team was met with similar criticism.[219] Vaevictis went 0–14 in both splits, and the LCL announced in February 2020 that Vaevictis would be disband due to a failure to field a competitive roster.[220][221][222] The LCL put out a statement saying: "The results of the 2019 season showed a huge difference in Vaevictis Esports' results compared to other LCL teams, which is an unacceptable level of competitiveness in a franchised league. There have been serious violations of the rules in certain esports. In 2010, eleven StarCraft: Brood War players were found guilty of fixing matches for profit, and were fined and banned from future competition. Team Curse and Team Dignitas were denied prize money for collusion during the 2012 MLG Summer Championship.[223] In 2012, League of Legends team Azubu Frost was fined US$30,000 for cheating during a semifinal match of the world playoffs.[224] Dota 2 player Aleksey "Solo" Berezin was suspended from a number of tournaments for intentionally throwing a game in order to collect $322 from online gambling.[225] In 2014, four high-profile North American Counter-Strike players from iBuyPower, namely Sam "DaZeD" Marine, Braxton "swag" Pierce, Joshua "steel" Nissan and Keven "AZK" Lariviere were suspended from official tournaments after they had been found guilty of match-fixing. The four players had allegedly profited over US$10,000 through betting on their fixed matches.[226] Gambling on esports using Counter-Strike: Global Offense "skins", worth an estimated US$2.3 billion in 2015, had come under criticism in June and July 2016 after several questionable legal and ethical aspects of the practice were discovered.[227] Performance-enhancing drugs Main article: Doping in sport Reports of widespread use of performance-enhancing drugs (PEDs) in esports are not uncommon, with players discussing their own, their teammates' and their competitors' use as well as officials acknowledging the prevalence of the issue.[228][229][230] Players often turn to stimulants such as Ritalin, Adderall and Vyvanse, drugs which can significantly boost concentration, improve reaction time, and prevent fatigue.[228] Selegiline, a drug used to treat Parkinson's disease, is reportedly popular, because like stimulants, it enhances mood and motivation. Conversely, drugs with calming effects are also sought after. Some players take propranolol, which blocks the effects of adrenaline, or Valium, which is prescribed to treat anxiety disorder, in order to remain calm under pressure.[229] According to Bjoern Franzen, a former SK Gaming executive, it is second nature for some League of Legends players to take as many as three different drugs before competition.[231] In July 2015 Kory "Semphis" Friesen, an ex-Cloud9 player, admitted that he and his teammates were all using Adderall during a match against Virtus.pro in the ESL One Katowice 2015 Counter-Strike: Global Offensive tournament, and went on to claim that "everyone" at ESEA League tournaments uses Adderall.[230] In 2020, former Call of Duty champion Adam "KiLLa" Sloss told The Washington Post that one of the major reasons he stopped competing in esports was the "rampant" use of Adderall in the competitive scene.[232] The unregulated use of such drugs poses severe risks to competitors' health, including addiction, overdose, serotonin syndrome and, in the case of stimulants, weight loss.[228][229] Accordingly, Adderall and other such stimulants are banned and their use penalized by many professional sporting bodies and leagues, including Major League Baseball and the National Football League. Although International e-Sports Federation (IeSF) is a signatory of the World Anti-Doping Agency, the governing body has not outlawed any PEDs in its sanctioned competitions.[228] Action has been taken on the individual league level, however, as at least one major league, the Electronic Sports League, has made use of any drugs during matches punishable by expulsion from competition.[233] Although not all players use drugs, the use of over-the-counter energy drinks is common. These energy drinks are often marketed specifically toward gamers, and have also faced media and regulatory scrutiny due to their health risks.[234] Player exploitation There has been some concern over the quality of life and potential mistreatment of players by organizations, especially in South Korea. Korean organizations have been accused of refusing to pay competitive salaries, leading to a slow exodus of Korean players to other markets. In an interview, League of Legends player Bae "Dade" Eo-jin said that "Korean players wake up at 1 pm and play until 5 am", and suggested that the 16-hour play schedule was a significant factor in causing burnout.[235] Concerns over the mental health of players intensified in 2014 when League of Legends player Cheon "Promise" Min-Ki attempted suicide a week after admitting to match fixing.[236] To combat the negative environment, Korean League of Legends teams were given new rules for the upcoming 2015 season by Riot Games, including the adoption of minimum salaries for professional players, requiring contracts and allowing players to stream individually for additional player revenue.[237] Since esports games often requires many actions per minute, some players may get repetitive strain injuries, causing hand or wrist pain.[238] During the early development of the esports industry, sports medicine and gaming-related injuries were ignored by players and organizations, leading to some early player retirements.[239] Economics The League of Legends Championship Series and League of Legends Champions Korea offer guaranteed salaries for players.[240] Despite this, online streaming is preferred by some players, as in some cases, streaming can be more profitable than competing with a team, and streamers have the ability to determine their own schedule. The International tournament awards US$10 million to the winners, however teams that do not have the same amount of success often do not have financial stability and frequently break up after failing to win.[241] In 2015 it was estimated by SuperData Research, that the global esports industry generated revenue of around US$748.8 million that year. Asia is the leading esports market with over $321 million in revenue, with North America at around $224 million, and Europe at $172 million. For comparison, the rest of the world combines for approximately $29 million.[242] Global esports revenue is estimated to reach $1.9 billion by 2018. During the COVID-19 pandemic, the video gaming industry bypassed many economic sectors by providing a means of compensating for the physical isolation imposed by the lockdown, transforming it into an increasingly important economic sector within the global economy.[243] The number of female viewers has been growing in esports, with an estimated 30% of esports viewers being female in 2013, a significant increase from 15% the previous year.[citation needed] However, despite the increase in female viewers, there is not a growth of female players in high level competitive esports.[citation needed] The top female players that are involved in esports mainly get exposure in female-only tournaments, most notably Counter-Strike, Dead or Alive 4, and StarCraft II. Current all-female esports teams include Frag Dolls and PMS Clan.[citation needed] Gambling [icon] This section needs expansion. You can help by adding to it. (June 2018) Gambling on esports matches have historically been illegal or unregulated by major markets. This created a black market via virtual currency. In places where esports gambling is not officially recognized, the lack of regulation has resulted in match-fixing by players or third parties, and created issues with underage gambling due to the draw of video games. Some games allow bets in their in-game currency,[244] while third-party gambling platforms will often take bets placed using virtual items earned in games.[245] In esports gambling, most bets and odds are structured in the same way as traditional sports. Most gambling sites offering the booker service allow users to bet based on the outcome of tournaments, matches or special esports titles. On the other hand, due to the nature of esports, there are numerous innovative ways to make bets, which are based on in-game milestones.[246] For example, League of Legend bettors may place their money on which team/champion will take the "First Blood".[247] Esports gambling in the United States has been illegal under the federal Professional and Amateur Sports Protection Act of 1992 (PASPA). The Act prevented all but five states from allowing gambling on sporting events.[245] However, regulation of esports betting still depended on state law. Some betting houses in Nevada, where sports betting has been already exempted under PASPA, classify esports as non-competitive "other events" similar to the selection of the Heisman Trophy winner or NFL Draft which are considered as legal.[245] Other companies established in the United States allow betting on esports to international users but are restricted to Americans. Nevada legalized esports gambling in June 2017, classifying esports along with competitive sports and dog racing.[248] With the Supreme Court of the United States's ruling in Murphy v. National Collegiate Athletic Association in May 2018, PASPA was recognized as unconstitutional, as the Court claimed that the federal government cannot limit states from regulating sports betting. This created the potential for legalized esports-based betting in the United States.[249] However, New Jersey, the state at the center of the Supreme Court case, passed its bill to legalize sports gambling but restricted gambling on esports to only international competitions where most players are over 18 years of age.[250] Without PASPA, interstate gambling on esports would be still be limited by the Federal Wire Act, preventing users from betting on national esports events outside of the state.[245] In 2019, the countries where esports gambling is legal include the UK, New Zealand, Australia, China, Spain, Canada, South Korea, and Japan, and many of them are the international hosts for gaming tournaments.[251] By the end of 2019, the state of New Jersey approved esports betting, just in time for the finals of the LoL Worlds Cup 2019 final match, which had over 4.000.000 spectators.[252] The esports gambling industry has attracted criticism because of its target audience. As a large part of the esports audience is underage, governments and regulators have expressed skepticism regarding the market and the possibility of underage gambling. Additionally, gambling platforms have received criticism for their integration with the larger esports industry.[253] Esports platforms regularly sponsor professional esports teams, as happened with the contract between Betway and PSG.LGD team (Dota 2) in August 2019.[254] Data analytics and machine learning With the growing popularity of machine learning in data analytics,[citation needed] esports has been the focus of several software programs that analyze the plethora of game data available. Based on the huge number of matches played on a daily basis globally (League of Legends alone had a reported 100 million active monthly players worldwide in 2016[255] and an average of 27 million League of Legends games played per day reported in 2014[256]), these games can be used for applying big-data machine learning platforms. Several games make their data publicly available, so websites aggregate the data into easy-to-visualize graphs and statistics. In addition, several programs use machine learning tools to predict the win probability of a match based on various factors, such as team composition.[257] In 2018, the DotA team Team Liquid partnered with a software company to allow players and coaches to predict the team's success rate in each match and provide advice on what needs to be changed to improve performance.[258] Game cancellations As more esports competitions and leagues are run entirely or in portion by the video game publisher or developer for the game, the ongoing viability of that game's esports activities is tied to that company. In December 2018, Blizzard announced that it was reducing resources spent on the development of Heroes of the Storm and canceling its plans for tournaments in 2019. This caused several professional Heroes players and coaches to recognize that their career was no longer viable, and expressed outrage and disappointment at Blizzard's decision.[259][260] |
批判と法的問題健康上の懸念 ほとんどのesportsは、参加者がプレイ中に座っていたり、ほとんど動かなかったりすることが一般的であるため、プレイヤーの座りがちなライフスタイ ルが懸念される。ケルンにあるドイツスポーツ大学のIngo Froböse教授が8年以上にわたって率いた調査によると、プロおよびアマチュアのesportsゲーマーは平均して週に24~25時間プレイしてお り、プレイ時間後の身体活動でさえ、座りすぎによるダメージを補うことはできない。中国の選手は1日に14時間近くトレーニングすることもある。2022 年にCS:GOプレイヤーを対象に実施された調査では、総プレイ時間は毎週約31.2時間であった[200]。コンピュータに向かって長時間座っている と、目の疲労や姿勢の悪さからくる腰痛につながる可能性がある。姿勢の悪いゲーマーは、腕や肩の可動性の低下や緊張性頭痛などの症状を引き起こす可能性が ある前かがみの姿勢で座っています[201]。1日あたり6~8時間以上座っていることは、心血管疾患や全死因死亡のリスクの増加と関連しているため、長 時間座っているこれらの座りがちな行動は、公衆衛生の研究者を懸念しています[202]。その結果、T1のようなチームは、運動を奨励し、ゲームスキルを 向上させるのに役立つトレーニングを提供するために、ナイキと提携しています[203]。 座りがちな行動に加え、プレイヤーの精神衛生も科学者の懸念事項である。ある研究によると、esportsの競技者はしばしば心理的、肉体的ストレスを受 けており、アマチュアの競技者が最も影響を受けている。プロ選手になるための明確なトレーニングガイドラインは設定されていないが、十分な準備なしにより 大きな勝利を目指すことが多いからである。ある研究では、うつ病と睡眠障害につながるトレーニング時間の間に相関関係があることがわかった[207]。 Misfitsは心理学者を雇い、プレイヤーがストレスや不安に対処する方法を身につけられるようにしている[208]。倫理的問題Esportsのアス リートは通常、トーナメント、協会、チームによって定められた明確なルールと、スポーツマンシップに関する一般的な期待の両方を守り、倫理的に行動する義 務がある。例えば、負けたときに対戦相手に「gg」(「good game」の意)というメッセージを送ることは一般的な習慣であり、良いエチケットと考えられている[209]。多くのゲームは、競技者がゲームの状態に ついて限られた情報しか持っていないという事実に依存している。2012年のIEM StarCraft IIの試合中、FeastとDeMusliMの両プレイヤーは、試合中にうっかり「Feast」に漏れてしまった外部からの情報の影響を否定するために、 自分の戦略に関する情報を自発的に提供した。2012年、League of LegendsのプロプレイヤーであるChristian "IWillDominate" Rivieraは、暴言の履歴を理由に1年間の出場禁止処分を受けた[211]。 2013年、StarCraft IIのプロゲーマーであるGreg "Idra" Fieldsは、Team Liquidのインターネットフォーラムでファンを侮辱したとして、Evil Geniusesから解雇された[212]。 League of LegendsのプレイヤーであるMithyとNukeduckは、試合中に「有害」な振る舞いをしたため、2014年に同様の処分を受けた[213]。 2013年6月に女性だけのLeague of LegendsチームであるTeam Sirenが結成された。このチームの発表は物議を醸し、男性の注目を集めるための「ギミック」として否定された[214][215]。チームは、プロ モーションビデオの否定的な評判と、チームメイトに対するチームキャプテンの態度の悪さから、1ヶ月以内に解散した[216][217]。 Team Vaevictisは2018年、ロシアのトップレベルのesportsリーグであるLCL[218]で、女性だけのロスターで同じことを試みた。チーム は同様の批判にさらされた[219]。Vaevictisは両スプリットで0勝14敗となり、LCLは2020年2月に、競争力のあるロスターを編成でき なかったことを理由にVaevictisを解散すると発表した[220][221][222]。 LCLは声明を発表し、次のように述べた:"2019年シーズンの結果は、Vaevictis Esportsの成績が他のLCLチームと比較して大きな差があったことを示しており、これはフランチャイズリーグにおいて受け入れがたいレベルの競争力 である。特定のesportsでは深刻なルール違反があった。2010年には11人のStarCraft:Brood Warのプレイヤー11人が営利目的で試合を八百長した罪で有罪となり、罰金と今後の参戦禁止処分を受けた。2012年にはLeague of LegendsのチームAzubu Frostがワールドプレーオフの準決勝で不正行為を行ったとして30,000USドルの罰金を科された[224] Dota 2のプレイヤーAleksey "Solo" Berezinがオンラインギャンブルで322ドルを集めるために意図的に試合を投げたとして、多くのトーナメントから出場停止処分を受けた。 [225]2014年、iBuyPowerに所属する4人の有名な北米のCounter-Strikeプレイヤー、Sam "DaZeD" Marine、Braxton "swag" Pierce、Joshua "steel" Nissan、Keven "AZK" Lariviereがマッチフィックスで有罪となり、公式トーナメントからの出場停止処分を受けた。この4人のプレイヤーは、フィックスされた試合で賭け を行い、10,000米ドル以上の利益を得たとされている[226]: 2015年に推定23億米ドルの価値があったGlobal Offenseの "スキン "は、2016年6月と7月に、この慣行のいくつかの疑わしい法的・倫理的側面が発見され、批判にさらされていた[227]。 パフォーマンス向上薬物 主な記事 スポーツにおけるドーピング esportsにおけるパフォーマンス向上薬物(PED)の広範な使用に関する報告は珍しいことではなく、選手たちは自分自身やチームメイト、競争相手の 使用について議論し、関係者もこの問題の蔓延を認めている。 [228][229][230]プレイヤーは、集中力を著しく高め、反応時間を改善し、疲労を防ぐことができる薬物であるリタリン、アデロール、バイバン セなどの興奮剤に頼ることが多い[228]。パーキンソン病の治療に使用される薬物であるセレギリンは、興奮剤と同様に、気分とやる気を高めるため、人気 があると報告されている。逆に、鎮静作用のある薬も求められている。アドレナリンの作用を阻害するプロプラノロールや、不安障害の治療薬として処方される バリウムを、プレッシャーの中でも平静を保つために服用するプレイヤーもいる[229]。元SK Gamingの幹部であるBjoern Franzenによると、League of Legendsのプレイヤーの中には、大会前に3種類もの薬を服用することが当たり前になっている者もいるという。 [231] 2015年7月、元Cloud9プレイヤーのKory "Semphis" Friesenは、ESL One Katowice 2015 Counter-Strike: 2020年、元コールオブデューティチャンピオンのアダム "KiLLa "スロスはワシントン・ポスト紙に、彼がesportsの競技をやめた大きな理由の1つは、競技シーンでアデロールが「横行している」ことだと語った [232]。 このような薬物の規制のない使用は、中毒、過剰摂取、セロトニン症候群、覚せい剤の場合は体重減少など、競技者の健康に深刻なリスクをもたらす[228] [229]。したがって、アデロールやその他のそのような覚せい剤は、メジャーリーグやナショナルフットボールリーグを含む多くのプロスポーツ団体やリー グで使用が禁止され、罰則を受けている。国際eスポーツ連盟(IeSF)は世界アンチ・ドーピング機構に加盟しているが、この統括団体はその公認大会にお いていかなるPEDも非合法化していない[228]。しかし、少なくとも1つのメジャーリーグであるエレクトロニック・スポーツ・リーグは、試合中の薬物 使用を競技からの除名処分の対象としたため、個々のリーグレベルでは措置が取られている[233]。これらのエナジードリンクはゲーマー向けに特別に販売 されていることが多く、その健康上のリスクからメディアや規制当局の監視にも直面している[234]。 プレーヤーの搾取 特に韓国では、組織によるプレーヤーの生活の質や虐待の可能性について懸念がある。韓国の組織は、競争力のある給与を支払うことを拒否していると非難され ており、韓国人プレイヤーの他の市場への緩やかな流出につながっている。インタビューの中で、League of LegendsプレイヤーのBae "Dade" Eo-jinは「韓国のプレイヤーは午後1時に起きて午前5時までプレイする」と述べ、16時間のプレイスケジュールが燃え尽き症候群を引き起こす重要な 要因であることを示唆した[235]。 2014年にLeague of LegendsプレイヤーのCheon "Promise" Min-Kiがマッチフィクシングを認めた1週間後に自殺を図ったことで、プレイヤーの精神的健康に対する懸念が強まった[236]。ネガティブな環境と 戦うために、韓国のLeague of LegendsチームはRiot Gamesによって来たる2015年シーズンに向けて、プロ選手の最低給与の採用、契約の義務付け、選手の追加収入のための個人ストリーミングの許可など の新しいルールを与えられた[237]。 esportsのゲームは1分間に多くのアクションを必要とすることが多いため、選手によっては反復性疲労損傷になり、手や手首の痛みを引き起こす可能性 がある[238]。 esports業界の初期の発展の間、スポーツ医学やゲーム関連の怪我は選手や組織によって無視され、いくつかの選手の早期引退につながった[239]。 経済学リーグ・オブ・レジェンド・チャンピオンシップシリーズとリーグ・オブ・レジェンド・チャンピオンズコリアはプレイヤーに給料を保証している [240]にもかかわらず、オンラインストリーミングは一部のプレイヤーに好まれている。国際大会では優勝者に1,000万米ドルが授与されるが、同じよ うな成功を収めていないチームはしばしば財政的に安定せず、優勝を逃した後に解散することも多い[241]。 2015年、SuperData Researchによって、世界のesports産業はその年に約7億4880万米ドルの収益を上げたと推定された。アジアは3億2,100万ドル以上の 収益でesports市場をリードしており、北米は約2億2,400万ドル、ヨーロッパは1億7,200万ドルである。比較のために、世界のその他の地域 を合わせると約2900万ドルである[242]。世界のesportsの収益は、2018年までに19億ドルに達すると推定されている。COVID-19 のパンデミックの間、ビデオゲーム産業は、ロックダウンによって課された物理的な孤立を補う手段を提供することによって、多くの経済部門を迂回し、世界経 済の中でますます重要な経済部門へと変化した[243]。esportsでは女性視聴者の数が増加しており、2013年にはesports視聴者の推定 30%が女性であり、前年の15%から大幅に増加した[要出典]。しかし、女性視聴者の増加にもかかわらず、高レベルの競技esportsでは女性プレイ ヤーの増加は見られない[要出典]。 esportsに参加しているトップ女性プレイヤーは主に女性限定のトーナメントで露出を得ており、特にCounter-Strike、Dead or Alive 4、StarCraft IIが有名である。現在の女性だけのesportsチームにはFrag DollsやPMS Clanがある[要出典]。 ギャンブル [アイコン]。 このセクションは拡張が必要です。追加することで支援できます。(2018年6月) esportsの試合に対するギャンブルは、歴史的に違法であるか、主要な市場では規制されていない。そのため、仮想通貨による闇市場が形成されていまし た。esportsのギャンブルが公式に認められていない場所では、規制がないために選手や第三者によるマッチフィックスが行われたり、ビデオゲームの魅 力に惹かれて未成年のギャンブルの問題が生じたりしています。一部のゲームではゲーム内通貨でのベットが認められており[244]、サードパーティのギャ ンブルプラットフォームではゲーム内で獲得した仮想アイテムを使ってベットを行うことが多い[245]。esportsギャンブルでは、ほとんどのベット とオッズは伝統的なスポーツと同じ仕組みになっている。ブッカーサービスを提供するほとんどのギャンブルサイトでは、ユーザーはトーナメント、試合、また は特別なesportsタイトルの結果に基づいてベットすることができます。一方、esportsの性質上、ゲーム内のマイルストーンに基づく革新的な賭 け方も数多くあります[246]。例えば、League of Legendのベッターは、どのチーム/チャンピオンが「ファーストブラッド」を取るかにお金を賭けることができます[247]。 米国におけるEsportsギャンブルは、1992年の連邦プロ・アマチュアスポーツ保護法(PASPA)の下で違法とされてきた。この法律は、5つの州 を除くすべての州がスポーツイベントでのギャンブルを許可することを阻止していた[245]が、esports賭博の規制は依然として州法に依存してい た。PASPAの下でスポーツベッティングがすでに免除されているネバダ州の一部のベッティングハウスは、esportsを合法とみなされるハイズマント ロフィーの勝者選出やNFLドラフトと同様の非競争的な「その他のイベント」に分類している[245]。米国で設立された他の企業は、海外のユーザーには esportsのベッティングを許可しているが、米国人には制限されている。ネバダ州は2017年6月にesportsギャンブルを合法化し、競技スポー ツやドッグレースとともにesportsを分類している[248]。 2018年5月のMurphy対National Collegiate Athletic Associationにおける米国最高裁判所の判決により、連邦政府は州がスポーツベッティングを規制することを制限できないと主張し、PASPAは違 憲であると認められた。これにより、米国でesportsベースのベッティングが合法化される可能性が生まれました[249]。ただし、最高裁判例の中心 となったニュージャージー州は、スポーツギャンブルを合法化する法案を可決しましたが、esportsのギャンブルは、プレイヤーのほとんどが18歳以上 である国際大会のみに制限されました[250]。 PASPAがなければ、esportsの州間ギャンブルは依然として連邦電線法によって制限され、ユーザーが州外の国内esportsイベントでベッティ ングを行うことはできません[245]。 2019年、esports賭博が合法である国には、イギリス、ニュージーランド、オーストラリア、中国、スペイン、カナダ、韓国、日本が含まれ、それら の多くはゲーム大会の国際的な開催国である[251]。 2019年末までに、ニュージャージー州は、4.000.000人以上の観客を動員したLoL Worlds Cup 2019の決勝戦に間に合うように、esports賭博を承認した[252]。 esportsギャンブル業界は、そのターゲットオーディエンスのために批判を集めている。esportsの観客の大部分は未成年であるため、政府や規制 当局は市場と未成年の賭博の可能性について懐疑的な見方を示している。さらに、ギャンブルプラットフォームは、より大きなesports業界との統合につ いて批判を受けている[253]。2019年8月にBetwayとPSG.LGDチーム(Dota 2)との間で行われた契約のように、esportsプラットフォームは定期的にプロのesportsチームのスポンサーとなっている[254]。 データ分析と機械学習 データ分析における機械学習の人気の高まりに伴い[要出典]、esportsは利用可能な膨大なゲームデータを分析するいくつかのソフトウェアプログラム の焦点となっている。世界的に日常的にプレイされている膨大な数の試合(League of Legendsだけでも、2016年には世界中で月間1億人のアクティブプレイヤーがいたと報告されており[255]、2014年には1日あたり平均 2700万試合のLeague of Legendsがプレイされたと報告されている[256])に基づいて、これらのゲームはビッグデータ機械学習プラットフォームを適用するために使用する ことができます。いくつかのゲームはデータを公開しているため、ウェブサイトはデータを視覚化しやすいグラフや統計に集約している。さらに、いくつかのプ ログラムでは機械学習ツールを使用して、チーム構成などのさまざまな要因に基づいて試合の勝率を予測している[257]。2018年、DotAチームの Team Liquidはソフトウェア会社と提携し、プレイヤーやコーチが各試合におけるチームの成功率を予測し、パフォーマンスを向上させるために変更すべき点に ついてアドバイスを提供できるようにした[258]。 試合のキャンセル より多くのesports大会やリーグが、そのゲームのビデオゲームのパブリッシャーやデベロッパーによって全体的または部分的に運営されているため、そ のゲームのesports活動の継続的な存続可能性はその企業と結びついている。2018年12月、ブリザードは「ヒーローズ・オブ・ザ・ストーム」の開 発に費やすリソースを削減し、2019年のトーナメント開催計画を中止すると発表した。これにより、何人かのHeroesのプロプレイヤーやコーチが、自 分たちのキャリアがもはや成り立たないと認識し、Blizzardの決定に憤慨と失望を表明した[259][260]。 |
Media coverage As with traditional sporting events, larger esport events, such as The International, usually feature live pre- and post-game discussion by a panel of analysts (top), with in-match casting being done by play-by-play and color commentators (bottom). News reporting The main medium for esports coverage is the Internet. In the mid-2010s, mainstream sports and news reporting websites, such as ESPN, Yahoo!, Sport1, Kicker, and Aftonbladet started dedicated esports coverage.[261][262] esports tournaments commonly use commentators or casters to provide live commentary of games in progress, similar to a traditional sports commentator. For popular casters, providing commentary for esports can be a full-time position by itself.[263] Prominent casters for StarCraft II include Dan "Artosis" Stemkoski and Nick "Tasteless" Plott. However, the impact of COVID-19 pandemic affected how esports were covered in addition to the sports themselves. Notably, ESPN's dedicated esports coverage was shuttered in November 2020 as the network refocus on more traditional sports, though said they would still have some coverage of esports events.[264] In 2018, the Associated Press' AP Stylebook officially began spelling the word as "esports", dropping support for both the capital "S" and the dash between "e" and "sports" styles, similar to how "e-mail" transformed with common usage to "email".[265][266] Richard Tyler Blevins, better known as "Ninja", became the first professional gamer to appear in a cover story for a major sports magazine when he appeared in the September 2018 issue of ESPN The Magazine.[267] Internet live streaming Many esports events are streamed online to viewers over the internet. With the shutdown of the Own3d streaming service in 2013, Twitch is by far the most popular streaming service for esports, competing against other providers such as Hitbox.tv, Azubu, and YouTube Gaming.[268][269] Dreamhack Winter 2011 reached 1.7 million unique viewers on Twitch.[270] While coverage of live events usually brings in the largest viewership counts, the recent popularization of streaming services has allowed individuals to broadcast their own gameplay independent of such events as well. Individual broadcasters can enter an agreement with Twitch or Hitbox in which they receive a portion of the advertisement revenue from commercials which run on the stream they create.[271] Another major streaming platform was Major League Gaming's MLG.tv.[272] The network, which specializes in Call of Duty content but hosts a range of gaming titles, has seen increasing popularity, with 1376% growth in MLG.tv viewership in Q1 of 2014.[273] The 2014 Call of Duty: Ghosts broadcast at MLG's X Games event drew over 160,000 unique viewers.[274] The network, like Twitch, allows users to broadcast themselves playing games, though only select individuals can use the service. For several years, MLG.tv was the primary streaming platform for the Call of Duty professional scene; famous players such as NaDeSHoT and Scump have signed contracts with the company to use its streaming service exclusively.[275] In January 2016, MLG was acquired by Activision Blizzard.[276] YouTube also relaunched its livestreaming platform with a renewed focus on live gaming and esports specifically.[277] For The International 2014, coverage was also simulcast on ESPN's streaming service ESPN3.[278] In December 2016, Riot Games announced a deal with MLB Advanced Media's technology division BAM Tech for the company to distribute and monetize broadcasts of League of Legends events through 2023. BAM Tech will pay Riot at least $300 million per-year, and split advertising revenue.[279][280] Television StarCraft match televised on MBCGame in Seoul, South Korea Especially since the popularization of streaming in esports, organizations no longer prioritize television coverage, preferring online streaming websites such as Twitch. Ongamenet continues to broadcast as an esports channel in South Korea, but MBCGame was taken off the air in 2012. Riot Games' Dustin Beck stated that "TV's not a priority or a goal",[281] and DreamHack's Tomas Hermansson said "esports have [been proven] to be successful on internet streaming [services]."[282] On the night before the finals of The International 2014 in August, ESPN3 broadcast a half-hour special profiling the tournament.[278] In 2015, ESPN2 broadcast Heroes of the Dorm, the grand finals of the Heroes of the Storm collegiate tournament. The first-place team from the University of California, Berkeley received tuition for each of the team's players, paid for by Blizzard and Tespa.[283] The top four teams won gaming equipment and new computers. This was the first time an esport had ever been broadcast on a major American television network. The broadcast was an attempt to broaden the appeal of esports by reaching viewers who would not normally come across it. However, the broadcast was met with a few complaints. Those living outside of the United States were unable to view the tournament. Additionally, the tournament could not be viewed online via streams, cutting off a large portion of viewers from the main demographic in the process.[284] In September 2015, Turner Broadcasting partnered with WME/IMG. In December 2015, the partnered companies announced two seasons of the ELeague, a Counter-Strike: Global Offensive league based in North America including 15 teams from across the world competing for a $1,200,000 prize pool each 10-week season. The tournament, filmed at Turner's studios in Atlanta, Georgia, is simultaneously streamed on online streaming websites and TBS on Friday nights.[285] In January 2016, Activision Blizzard, publishers of the Call of Duty and StarCraft series, acquired Major League Gaming. In an interview with The New York Times about the purchase, Activision Blizzard CEO Robert Kotick explained that the company was aspiring to create a U.S. cable network devoted to esports, which he described as "the ESPN of video games". He felt that higher quality productions, more in line with those of traditional sports telecasts, could help to broaden the appeal of esports to advertisers. Activision Blizzard had hired former ESPN and NFL Network executive Steve Bornstein to be CEO of the company's esports division.[276] TV 2, the largest private television broadcaster in Norway, broadcasts esports across the country. TV 2 partnered with local Norwegian organization House of Nerds to bring a full season of esports competition with an initial lineup of Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends, and StarCraft II.[286][287] In April 2016, Big Ten Network announced a collaboration with Riot to hold an invitational League of Legends competition between two universities from the collegiate Big Ten Conference, as part of Riot's collegiate championships at PAX East.[288] On 17 January 2017, Big Ten Network and Riot announced that it would hold a larger season of conference competition involving 10 Big Ten schools.[289] Nielsen Holdings, a global information company known for tracking viewership for television and other media, announced in August 2017 that it would launch Nielsen esports, a division devoted to providing similar viewership and other consumer research data around esports, forming an advisory board with members from ESL, Activision Blizzard, Twitch, YouTube, ESPN, and FIFA to help determine how to track and monitor audience sizes for esports events.[290] In July 2018, on the first day of the inaugural 2018 Overwatch League season playoffs, Blizzard and Disney announced a multi-year deal that gave Disney and its networks ESPN and ABC broadcast rights to the Overwatch League and Overwatch World Cup, starting with the playoffs and continuing with future events.[291] |
メディアカバレッジ 伝統的なスポーツイベントと同様に、The Internationalのような大規模なesportイベントでは、通常、アナリストのパネル(上)による試合前後のライブディスカッションが行わ れ、試合中のキャスティングは実況とカラーコメンテーター(下)によって行われる。ニュース報道 esports報道の主な媒体はインターネットです。2010年代半ばには、ESPN、Yahoo!、Sport1、Kicker、 Aftonbladetなどの主流のスポーツやニュースを報道するウェブサイトが、esports専門の報道を開始しました[261][262]。 esportsのトーナメントでは、一般的に解説者やキャスターが、従来のスポーツ解説者と同様に、進行中のゲームのライブ解説を行います。人気のある キャスターの場合、esportsの解説を行うこと自体がフルタイムのポジションになることもある[263]。StarCraft IIの著名なキャスターには、ダン・"Artosis"・ステムコスキーやニック・"Tasteless"・プロットがいる。しかし、COVID-19の 大流行の影響は、スポーツそのものに加えて、esportsの取り上げ方にも影響を与えた。注目すべきは、ESPNがより伝統的なスポーツに再注力するた め、2020年11月にESPNのesports専門報道が打ち切られたことである。 2018年、AP通信のAPスタイルブックは正式に "esports "と表記するようになり、大文字の "S "と "e "と "sports "の間のダッシュの両方をサポートしなくなった。"e-mail "が一般的な用法で "email "に変化したのと同様である[265][266]。"Ninja "として知られるリチャード・タイラー・ブレビンズは、ESPN The Magazineの2018年9月号に登場したとき、主要なスポーツ雑誌のカバーストーリーに登場した最初のプロゲーマーとなった[267]。 インターネットライブストリーミング 多くのesportsイベントは、インターネットを介して視聴者にオンラインでストリーミングされている。2013年にOwn3dストリーミングサービス が閉鎖されたことで、TwitchはHitbox.tv、Azubu、YouTube Gamingといった他のプロバイダーと競合し、esports向けのストリーミングサービスとして圧倒的に人気がある[268][269] Dreamhack Winter 2011のTwitchでのユニーク視聴者数は170万人に達した[270] ライブイベントの中継は通常最大の視聴者数をもたらすが、近年のストリーミングサービスの普及により、そのようなイベントとは無関係に個人が自身のゲーム プレイを放送することもできるようになった。個人のブロードキャスターはTwitchやHitboxと契約を結び、自分が作成したストリームで流れるコ マーシャルからの広告収入の一部を受け取ることができる[271]。 もう一つの主要なストリーミングプラットフォームは、Major League GamingのMLG.tvである[272]。Call of Dutyのコンテンツに特化しているが、さまざまなゲームタイトルをホストしているこのネットワークは、人気が高まっており、2014年の第1四半期には MLG.tvの視聴者数が1376%増加した[273]。数年間、MLG.tvはCall of Dutyのプロシーンの主要なストリーミングプラットフォームであった。NaDeSHoTやScumpなどの有名プレイヤーは、ストリーミングサービスを 独占的に使用するために同社と契約を結んだ[275]。2016年1月、MLGはアクティビジョン・ブリザードに買収された[276]。 YouTubeもライブストリーミングプラットフォームをリニューアルし、特にゲームとesportsのライブ配信に焦点を当てた[277] The International 2014では、ESPNのストリーミングサービスESPN3でも中継がサイマル放送された[278] 2016年12月、Riot GamesはMLB Advanced Mediaの技術部門BAM Techと、同社が2023年までLeague of Legendsイベントの放送を配信し、収益化する契約を結んだと発表した。BAM TechはRiotに少なくとも年間3億ドルを支払い、広告収入を折半する[279][280]。 テレビ放送 韓国ソウルのMBCGameで放映されたStarCraftの試合 特にesportsにおけるストリーミングの普及以降、各団体はテレビ中継を優先しなくなり、Twitchのようなオンラインストリーミングサイトを好む ようになった。Ongamenetは韓国でesportsチャンネルとして放送を続けているが、MBCGameは2012年に放送を終了した。Riot GamesのDustin Beckは「テレビは優先事項でも目標でもない」と述べ[281]、DreamHackのTomas Hermanssonは「esportsはインターネットストリーミング(サービス)で成功することが(証明されている)」と述べた[282]。 2015年、ESPN2はHeroes of the Stormの大学トーナメントのグランドファイナルであるHeroes of the Dormを放送した[278]。カリフォルニア大学バークレー校の優勝チームには、BlizzardとTespaが負担するチームの各プレイヤーの学費が 贈られた[283]。esportがアメリカの主要なテレビネットワークで放送されたのはこれが初めてだった。この放送は、普段はesportsに接する ことのない視聴者にリーチすることで、esportsの魅力を広げる試みだった。しかし、この放送にはいくつかの不満があった。アメリカ国外に住んでいる 人はトーナメントを見ることができなかった。さらに、トーナメントはストリームを通じてオンラインで見ることができず、その過程で主要な層から視聴者の大 部分を切り離した[284]。 2015年9月、Turner BroadcastingはWME/IMGと提携した。2015年12月、提携した企業はカウンターストライクのELeagueの2シーズンを発表した: 北米を拠点とするグローバル・オフェンシブ・リーグで、世界中から15チームが参加し、10週間のシーズンごとに賞金総額120万ドルをかけて競い合う。 このトーナメントはジョージア州アトランタにあるターナーのスタジオで撮影され、金曜日の夜にオンラインストリーミングサイトとTBSで同時配信される [285]。 2016年1月、『コール オブ デューティ』シリーズと『スタークラフト』シリーズのパブリッシャーであるアクティビジョン・ブリザードはメジャーリーグ・ゲーミングを買収した。この買 収に関するニューヨーク・タイムズ紙のインタビューで、アクティビジョン・ブリザードのCEOであるロバート・コティックは、同社が「ビデオゲームの ESPN」と表現するesportsに特化した米国のケーブルネットワークの創設を目指していると説明した。彼は、伝統的なスポーツ中継に匹敵するよう な、より質の高い作品を制作することで、広告主に対するesportsのアピールを広げることができると考えていた。アクティビジョン・ブリザードは、同 社のesports部門のCEOに、ESPNとNFL Networkの元幹部であるスティーブ・ボーンスタインを雇った[276]。 ノルウェー最大の民間テレビ放送局であるTV 2は、国中でesportsを放送している。TV 2はノルウェーの地元団体House of Nerdsと提携し、Counter-Strike: 286][287]。 2016年4月、Big Ten NetworkはRiotと協力し、PAX Eastで開催されるRiotの大学選手権の一環として、大学Big Tenカンファレンスの2つの大学による招待制のLeague of Legends大会を開催することを発表した[288]。 2017年1月17日、Big Ten NetworkとRiotは、Big Tenの10校が参加するカンファレンス大会のより大きなシーズンを開催することを発表した[289]。 テレビやその他のメディアの視聴率追跡で知られる世界的な情報企業であるNielsen Holdingsは、2017年8月にesportsに関する同様の視聴率やその他の消費者調査データを提供することに特化した部門であるNielsen esportsを立ち上げることを発表し、ESL、Activision Blizzard、Twitch、YouTube、ESPN、FIFAのメンバーからなる諮問委員会を結成し、esportsイベントの視聴者数を追跡・ 監視する方法を決定することを支援した[290]。 2018年7月、初開催となった2018年オーバーウォッチ・リーグシーズンのプレーオフ初日に、ブリザードとディズニーは、ディズニーとそのネットワー クであるESPNとABCに、オーバーウォッチ・リーグとオーバーウォッチ・ワールドカップの放送権を与え、プレーオフから始まり、今後のイベントも継続 するという複数年契約を発表した[291]。 |
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