かならずよんで ね!

 ヴァチャルリアリティ 

virtual reality


池田光穂

日本語のウィキペディアにはこうある:「ヴァーチャル・リアリティ」あるいは「バーチャル・リアリティ(英: virtual reality, VR)とは、現物・実物(オリジナル)ではないが機能としての本質は同じであるような環境を、ユーザの五感を含む感覚を刺激することにより理工学的に作り 出す技術およびその体系」。この定義は、「技術やその体系」が何を示しているのか不明瞭なため、完全に役立たずの定義である。むしろ有害であるといっても よい。

英語は多少まともか、VRは「実際の世界と類似のあ るいは完全に異なる、あるシミュレート[偽装化]された経験」とクリアに定義している。つまり、

"Virtual reality (VR) is a simulated experience that can be similar to or completely different from the real world. Applications of virtual reality can include entertainment (i.e. video games) and educational purposes (i.e. medical or military training). Other, distinct types of VR style technology include augmented reality and mixed reality." - virtual reality.

image from TECH EXPLAINED: VIRTUAL REALITY.

今日では上の映像ような、VRヘッドセット (Virtual reality headset)を装備したユーザーが、仮想的には外側にパネルがあるかのような「経験」をさせてくれてくれる。そしてその経験に対して、次なるリアリ ティを提示してくれるために、ヴァーチャルリアリティはリアルな経験のレパートリーである。つまりVRは白昼夢よりもより科学的基礎と実証と確度のあるリ アル提示の「経験」をさしてくれる。

もっとも元祖・懐疑論者のディヴィッド・ヒュームに 言わせれば、我々のリアル・リアリティというものは、ヴァーチャル・リアリティであり、眼球をまぶたの側からそっと押さえつけるだけで、目に見える世界は 歪んでみえ、我々がみている情報はすべて、脳で処理された画像を感じ取っているにすぎない。手に触ったという事実ですら、脳が手の情報をそのように処理し ているにすぎない。もっとも、ヒュームの懐疑論は、哲学的省察にひつようなものであり、日常生活に懐疑論をいちいち持ち込むなという意見もある(→「理性の綱渡り」)


●ヴァーチャルリアリティ覚書(ネット記事の再掲) https://gigazine.net/news/20220114-second-life-founder-returns-metaverse/

なんと「セカンドライフ」創業者がメタバース(Metaverse)の流行に合わせて復帰へ

ビッグ・テックとして数えられるFacebookが社名を「Meta(日 本語版)」に変更してまで注力を掲げるなど、PCやネットワーク上に構築された3次元のバーチャル空間に参加 できるサービス「メタバース」が人気の高まりを見せています。この過熱ぶりに乗じてメタバースの先駆けとなった「セカンドライフ」の創業者が、再びセカン ドライフの運営に参加するという発表が行われました。

| Linden Lab, HIGH FIDELITY INVESTS IN SECOND LIFE
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Second Life Founder Returns to Take On the Metaverse - WSJ

2022年1月13日、ボイスチャット向けのオーディオAPIなどを提供するHigh Fidelityがセカンドライフを運営するLinden Labに対して出資と分散コンピューティングの特許提供などを行うと発表しました。さらに、この出資に際してHigh FidelityのメタバースチームがLinden Labに合流するとのことで、Linden Labを辞任して以降はHigh Fidelityの創設者兼CEOとして活躍していたフィリップ・ローズデール氏がLinden Labに再加入すると明かされました。ローズデール氏はLinden Labを設立してインターネット規模の仮想世界を創造するという理念の下、セカンドライフを作成。2007年にはTIME誌の「世界で最も影響力のある 100人」にも選出されましたが、セカンドライフのブームが終わりを迎えた2008年にCEOを辞して会長職に就任。2010年には一時的にCEOに復帰 しましたが、2013年には完全に袂を分かってHigh Fidelityを設立していました。 メタバースに参入する企業が増えだしたのが2020年だったことを考えると、セカンドライフが誕生した「2003年」というのは時期尚早すぎたという評が 存在します。セカンドライフは当時からデジタルコンテンツの制作・売買やコミュニケーション、社会活動シミュレーションなどを実現しており、土地の売買や 株取引などができるだけでなく、ストリップクラブなどの性的サービスすら存在します。 セカンドライフはゲーム内の通貨を現実世界の通貨に変換するシステム(いわゆるリアルマネートレード)をすでに実装しているという他社のメタバースにはな い特徴が存在しており、今後もゲーム内の社会的・経済的要素などをさらに改善してユーザー数増加に取り組むとのこと。
メ タバースという言葉は定義が曖昧であり[29]、専門用語風であり、投機的であり、しばしばバズワードであるとされる[30]。投資性が高いらし いが、それが何か不透明である、という状況に乗じて、「『乗り遅れたくない』『金もうけのチャンス』という焦りを利用したメタバースについての情報商材、 専門家、悪徳商法も次々に現れており、にわか専門家、オンラインサロンが大量出現しているという[31]。メタバースを商材に掲げる企業が雨後の筍のよう に乱立している様について、Roblox関連企業のCEOは、「私が思い出すのは、インターネットの黎明期だ。どこを見てもインターネット一色で、誰もが 自称『インターネット企業』だった」と初期のインターネットバブルに状況をなぞらえている[32]。中国ではメタバースが「金を産みそうな未来技術」とし て言葉が一人歩きし、ひともうけを企むインフルエンサーや企業が湧き出て収拾がつかなくなっている。中国検索エンジン大手百度の副総裁は2021年12月 に開かれた自社のイベントで、「メタバースでひともうけを考える企業は多く、どれが本物か見分けがつかない状態だ。今は期待値だけが上がっており、来年後 半か再来年にはバブルがはじけると信じている」と苛立ちを隠さなかったという[32]。

Brain–computer interface.

"A brain–computer interface (BCI), sometimes called a brain–machine interface (BMI), is a direct communication pathway between the brain's electrical activity and an external device, most commonly a computer or robotic limb. BCIs are often directed at researching, mapping, assisting, augmenting, or repairing human cognitive or sensory-motor functions.[1] Implementations of BCIs range from non-invasive (EEG, MEG, EOG, MRI) and partially invasive (ECoG and endovascular) to invasive (microelectrode array), based on how close electrodes get to brain tissue.[2] Research on BCIs began in the 1970s by Jacques Vidal at the University of California, Los Angeles (UCLA) under a grant from the National Science Foundation, followed by a contract from DARPA.[3][4] The Vidal's 1973 paper marks the first appearance of the expression brain–computer interface in scientific literature. Due to the cortical plasticity of the brain, signals from implanted prostheses can, after adaptation, be handled by the brain like natural sensor or effector channels.[5] Following years of animal experimentation, the first neuroprosthetic devices implanted in humans appeared in the mid-1990s. Recently, studies in human-computer interaction via the application of machine learning to statistical temporal features extracted from the frontal lobe (EEG brainwave) data has had high levels of success in classifying mental states (Relaxed, Neutral, Concentrating),[6] mental emotional states (Negative, Neutral, Positive)[7] and thalamocortical dysrhythmia.[8]"

Carles Grau, Romuald Ginhoux, Alejandro Riera, Thanh Lam Nguyen, Hubert Chauvat, Michel Berg, Julià L. Amengual, Alvaro Pascual-Leone, Giulio Ruffini - http://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0105225

◎ヴァーチャルリアリティにおける「反復と差異

Post-Internet movements are responsible for Internet-centric microgenres and subcultures such as vaporwave[Amarca, Nico (March 1, 2016). "From Bucket Hats to Pokémon: Breaking Down Yung Lean's Style". High Snobiety.]

●「反復と差異」は移転しました!!!

リンク

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Maya_Abeja

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